8月26日2008/08/27 02:17

 昨日は言い訳できない(寝落ち)けど、日曜は「第二稿」制作のため更新できず。私にしては珍しく、「煮詰まってなかなか書けなかった」のでね。やはり色々と苦労はしているんですよ。ちなみにこの第二稿、諸般の事情から第三稿の存在が前提だったりする。焦る必要はないんだけど、やはりなかなか完成しませんなあ。
 
 第一稿の修正指示を受けて思ったのは、「やっぱり私はシロートだねえ」ってことかな。言われてみれば当然だな…ってことが、わかってなかったりする。ただまあ、それは前々からわかりきっていたことなので、「良い経験になっている」と前向きにとらえているけど。
 
 前回は主に内容面から「他人に見てもらうのは違う」と語ったけど、いわゆる体裁に関わる部分でも色々と勉強になりますね。ま、向こうは「それでメシ食っている」んだから当然なのかも知れないけど。自己流が悪いってワケではないけど、機会があるなら編集の人間に原稿を見てもらうと、色々いいことがあるような。原稿料がどうとか「ゲーム業界への貢献」がこーとか言う以前に、自分の糧になってます。ただ、こんなもの学習してどーするのかは、自分でもよくわからないけど。
 
 ちなみにだ。煮詰まったのは、「私なりの『ヒトラー電撃戦』の魅力を語る」ってくだりである。第一稿にはカケラも存在しなかったので、「入れた方が良い」と指示をもらったのだ。確かにこの部分を端折ると、「販促かよ!」ってツッコミを受けかねない(苦笑)。コレは冗談としても、「何でこのゲームの研究を?」って説明は、あった方がいいだろう。
 
 そこでまあ、「軽く」触れてみることにしたんだけど…やけにまとまりが悪かった。乏しい文才がついに枯渇したのかってくらい。正直、こう苦戦するとは思ってなかった。別に難しいことを書こうとしたワケじゃないんだけど…
 
 今から思うに、どうもこれはコマンド誌82号を読んだことが原因のようだ。この号は付録ゲームのテーマが仮想戦。そこに「ちょっと見逃せない」発言があったので、無意味に肩の力が入ったようだ。
 
 見逃せない発言とは何か?特集内の囲み記事「仮想戦の中に歴史を読む」に出てきた、「40年春、順当にフランスを下した皆さんは、あしか作戦(英本土上陸作戦)を敢行するだろうか?たいていの人は、しない。」って発言である。言いたいことはよくわかる。わかるけれど、私の立場からは、この発言を見逃してはいけない。なにせ私は「ヒト電」におけるあしか作戦について、たっぷり語る予定になっているんだから。
 
 いやね、私は何も「ゼーレーヴェ(独語で「あしか」)やるべきだ」などと言うつもりはない。ただ、「どうせゼーレーヴェなんてやりっこない」「ゼーレーヴェでゲームが決まっちゃったら、つまんないでしょ」なんて考えは、何かが間違ってると思うんだな。そんな考えでゲームが進むようでは、チャーチルの苦悩が描けてないじゃん。
 
 考えても見て欲しい。もしチャーチルが「英本土上陸で戦争の帰趨が決するのは、美しくない」などという意識を持ち、英本土をがら空きにして艦隊を全て地中海に回したら、どう思います?これは極端な例だけど、ダンケルク撤退戦でヤケになって空軍を無駄遣いし、本土防空部隊が枯渇していたら?「それでもヒトラーは英本土に上陸してこない」なんて言うのは、どうかと思うんですが。
 
 そりゃあね、常識のある英軍プレイヤーなら、「独軍が上陸してくるかも知れない」って可能性を排除せず、防衛用の部隊をキチンと確保する。でも、油断・ミス・カン違いなんてのは良くある話。そういったものを発見してすら、「英本土上陸作戦」はやるべきじゃないんでしょうか。
 
 そもそもだ。英本土を守るために必要な部隊数って、どうやって求めるの?相手にどういう条件が整ったら「危険」で、自分がどういう備えをしていれば「安全」なのかわかりもしないのに、こんなことを論じても意味がない。それを知ろうと思ったら、最低でも「本気の」研究が必要で、できれば「実際プレイしてみる」ことが望ましい。やってみないとわからないことは多いからねえ。
 
 まあ、私も偉そうなことを言う資格はない。以前、「上陸できそうな隙」を見つけたのに、結局上陸しなかったからねえ。ただ、あれは自分の研究が甘かったからだ。いくら対仏戦の真っ最中だったとはいえ、独軍の生産をもう少し研究していれば、「上陸用の地上部隊がいません!」なんてアホな事態には陥らなかったはずだ…
 
 ただ、この時のプレイは「対仏戦の最中に、英本土に隙ができちゃう可能性がある」という教訓を残した。なんでそうなったのか、どこをどうすれば改善できるのか…といった検証はまだ終わってないけど、これが終われば「英本土の守り方」が改善されるのは間違いない。とはいえそのしわ寄せはどこかに生じるはずなので、対仏戦・北アフリカの戦い・バルカン半島・スカンジナビア…といった「初期の英軍が関与しうる戦場」全体の戦略が変わってくるかもしれないのだ!
 
 私に言わせれば、英本土上陸作戦は「サドンデス勝利条件」であり、ある程度は狙うのが当然となる。単なるサドンデス勝利条件だったら、狙うのは当然じゃないのか。プレイ時間がかかるので最近プレイしてないけど、傑作とされている「Ukrine'43」(GMT/コマンド付録)を考えてみると良い。このゲーム、独軍・赤軍共に「サドンデス勝ち」の可能性がある。後々のこと考えるのも大切だけど、目の前のことを疎かにしちゃいかんよ…って規定があるのだ。にもかかわらず、両軍が暗黙の了解とやらで「サドンデスで勝利が決まったら面白くないから、それは考えない方針で」なんてゲームの進め方してたら、どう思う?練習プレイとか、プレイ時間短縮とかいった「意義のある理由」があるのならともかく…
 
 そりゃあね、英本土上陸作戦を「ドコまで本気に」考えるのかはプレイヤー次第だし、おそらくは簡単に成功しない。ゲームによるけど、英軍が「キチンとやるべきことをやっている」のであれば、独軍がどう頑張っても成功しない(「ヒト電」ではまだ検証中だが、おそらくコレと似たようなモノ)でしょ。ただ、独軍としては「英軍にやるべきコトをやらせる」だけで意味がある。英本土防衛用に使っている資源は、状況次第では他の戦場で使われるのだから。そういうブラフにどこまで資源をつぎ込むべきなのかは、プレイヤーの考える作戦次第としか言いようがないけど。
 
 ちなみにだ。独軍の英本土上陸作戦だの、コマンド82号付録ゲームのテーマ「43年の連合軍仏上陸作戦(ラウンドアップ作戦)」だのといった仮想戦ゲームと、戦略級ゲームにおける「こういった作戦」には、見逃せない差がある。「代償」だ。史実で行われてない作戦を行う以上、そこには「単に実行するってだけで生じる代償」がどこかにあるはずだ。ゼーレーヴェの場合、「実行しちゃったら、その戦いの勝ち負けにかかわらず、押し寄せてくる赤軍をポーランド付近で迎え撃つ覚悟が必要」とか。ところが、仮想戦ゲームの場合、この「代償」が見えにくい。しょせん「マップの外の出来事」になってしまうからね。これを馬鹿正直に勝利条件に組み込むと、「ゼーレーヴェ作戦の勝利条件:ロンドン占領以外は独軍の大敗北」などとなり、ゲームとして成立しなくなってしまう。かといって「マップ上の進捗状況だけで勝利条件を判断」とすると、赤軍が42年夏には独ソ国境に押し寄せるとわかっているのに、勝利もクソもないもんだ…ってことになる。戦略級ゲームなら、これは身をもって体験することになるだろう。
 
 だからといって、仮想戦がクソで戦略級がアリとまでは言わない。戦略級じゃ描けないものは山ほどあり、仮想戦でこそ描けるものも山ほどあるんだから。ただ、仮想戦のデザインには独特の難しさがある。戦略級だって楽じゃないけど、「歴史改変の検証ツール」として考えた場合、戦略級の方が「作戦を行うだけで生じる代償」を実感しやすいって利点があるのは確かじゃないかなあ。私が言いたいのは、要は「戦略級ゲームの歴史改変と、仮想戦ゲームの歴史改変を同列で論じて欲しくない」ってことだけだ。
 
 我々ゲーマーは、常に「史実を改変しようと」あがいている存在だ。史実で負けた陣営を担当すれば「勝ちに変えてやる」と考える…のはむしろ少数派かもしれないけど、最低でも「史実よりは負けの度合いを少なくする」よう努力する。勝った側であっても当然、「より大きな勝ちを目指す」わけだ。それだけに、安易に史実を変えられるのは「白ける」のである。コッチが必死にアタマ振り絞って作戦考え、ダイス目に恵まれても「史実とあんまり変わらない」程度にしか歴史を変えられないのに、ゲーム上では何の代償もなくいきなり「歴史を変えてみました」とは、どーゆーことよ…って考えるのが普通でしょ。
 
 あえて仮想戦を擁護すると、やはり「細部を理解できる」のは仮想戦だ。戦略級はどうしたって細部が疎かになるからねえ。仮に細かいところまで追究しても、「ちょっとした違いが制御不能なまでにふくれあがる」かもしれないので、かえって史実との対比がやりにくくなってしまうだろう。それに、そんなビッグゲームを気軽にプレイできるとでも?あしか作戦やラウンドアップ作戦といったテーマは、確かに「細部はどうなるのか」検証してみる価値はある。
 
 さらに、コマンド誌が主張しているように、「史実をなぞるだけではない、真の意味での作戦センス」を比較する役にも立つかもしれない。私の見解としては、ウォーゲームにおける史実というのは、ある意味「良く出来た模範解答」だと思う。とりあえずコレを真似るだけで、ある程度の結果が約束されるのだから。後世から「無能!」と非難されている将軍でさえ、作戦能力は平均的ゲーマーよりは上と考えられるわけで。
 
 しかし、これだけでは「真似るのが上手いだけ」なのか、「能力が高い」のか、わかりにくい。そこを検証するため、「模範解答の存在しない問題」にチャレンジする価値はあるわけだ。これは別に普通のゲームでも(上手くルールを組み合わせたものであれば)検証可能ではないかと思うけど、「仮想戦ならでは」ってシチュエーションは山ほどあるので、そこに特別な「発見」があるかもしれない。対戦相手さえ見つかれば、別に毛嫌いする理由はないと思うのだけど。
 
 …とまあ熱く語ってきたわけだけど、戦略級ゲームがどーたら、仮想戦がこーたらって話は本題じゃない。本題は、「なんで私は『ヒト電』の魅力を語るのに苦労したのか」だ。まあ、ここまで書けば理由はわかってもらえるんじゃないかなあ。今ココでぶちまけた「鬱屈」を盛り込んで…ってなったら、立派な分量オーバー。もっと肩の力を抜いて書かなきゃいけないんだけど…って状態になったのだ。コマンド誌のあの発言は、大いに参考になったんだけど、足も引っ張ってくれた。ま、私が勝手に足引っ張られただけではあるんだが。
 
 第三稿はちょっと特殊な事情から「絶対必要」なので、実質的にはこの第二稿で私の仕事は終わり…かもしれない。実際のトコロどうなのかは、コマンド編集部の考え次第になるわけだけど。ただまあ「大きな手直し」はなさそう(あればとっくに修正指示が来ているはず)なので、峠は越えたんでないかな。
 
 もっとも、まだ気を緩めるワケにはいかない。細かい修正指示が来るかも知れないし、何より今回はあくまで「第一部」。内容で言えば、これからが本題と言ってもいい。原稿に着手するのはもう少し先になるだろうけど、作戦研究は進めておかないと。これから先も、色々苦労する日が続きそうです。トホホ…

8月27日2008/08/27 23:46

 本日は、少し軽めの話題といこう。またもコマンド誌掲載事項に対するツッコミで。どちらかと言えば笑い話なんだけどね。
 
 今号から始まった、ASL(Advanced Squad Leaderってゲーム)のプレイ記事。私はこのゲームには詳しくないけど、読み応えはあってよろしいんじゃないか…と思っていたら、実に細かいところで「鼻から牛乳」状態に陥り、吹き出した。
 
 吹き出してしまったのは、囲み記事にある「パーセンテージ把握のすすめ」ってところである。「ASLに限った話ではないが、10面体でなく6面体のダイスを2個使用するゲームでは、確率を36分の何々でなく、百分率で把握した方がよい。」などと書いてある。正直、一瞬何が言いたいのかさっぱりわからなかった。「何でそんな面倒なことを」と本気で思った。
 
 確率論の初歩の話をすると、6面体ダイスを2個振った場合の確率分布は36分の何々になる。「6面体ダイスを2回振った合計を求める」場合と同じだと考えてもらえばいい。1回目に振った時の出目のパターンが6個、2回目も6個あり、この組み合わせなので6×6=36パターンの出目がある。この全パターンを、合計が同じモノは1つにまとめて整理すると、2=1パターン(いわゆるピンゾロのみ)3=2パターン…って形になる。
 
 36分の何々というのは「百で割り切れない」ので、端数が出る。よって、百分率では厳密な数字は得られない。とはいえ、これが「百分率把握」を否定する理由ではない。端数処理なんて、「実戦」じゃどーでもいいことだから。ただまあ、強いて言うなら「数字がでっかくなる」ので、記憶しにくいかも。「5以下が出る確率」を27.7%と把握するのと、10/36と記憶するのではドッチが楽かって問題だね。ちなみに36分の…で記憶する場合、分母は忘れて分子だけ記憶していれば足りる場合が多いので、余計覚える数字が減る。
 
 実はこの問題、「どっちだってかまやしない」のである。要は「どれぐらいの確率になるのか」を冷静に比較できればいいので、それを分数で把握していようが、百分率を使おうが、本質的な違いはない。端数が重要な局面でもない限り、自分にとって慣れてる方を使えばいいだけの話である。
 
 そう、要は慣れの問題である。私が「何でそんな面倒なことを」と感じた理由はここにある。私は2D6(6面ダイスを2個振ること)の結果について、「かなり正確な」直感的判断が可能である。この記事に出てくる「もちろん7以下の方が命中率は高いが、5以下もさして変わらないだろう」なんて判断は、まず下さない。これは自信を持って言える。
 
 なんでそんな自信があるのかって?そりゃーアナタ、2D6使うゲームにものすごーく慣れているからだよ。その名も「超人ロック」(笑)。このゲームも基本2D6を使用するからね。確率分布は有利不利を判断する根拠だから、「よくわからない」じゃ済まされない。それこそ、脊髄反射レベルで把握出来なきゃ。
 
 そりゃあね、私も「5以下と7以下って、どれぐらい違うのか」をとっさに聞かれても困る。けど、「ライオットとロードレオンがジオイド弾を出す確率の違い」と置き換えれば、「そりゃ結構違うでしょ」って答えが自然と出てくる…って、ゲーム知らないと意味不明な話ですいませんね。私はその昔サルのようにこのゲームをプレイし、今も年に1回集まってこのゲームをプレイしている。この手の判断がおかしくなるなんて、まずあり得ない。もはや血肉のレベルだ。
 
 だから、私にとっては2D6の確率を「パーセンテージ把握」する必要なんて無い。直感と分数把握(さすがに計算することはある)を組み合わせれば有為な結果が導き出せるので。出したい目がアチコチ飛んでいる「Operation Typhoon」の戦闘結果表なんかになると「えーと…」って考えちゃうけど、より単純に「何以下」ってだけなら、アタマでなくカラダが覚えている。つーか、「超人ロック」を死ぬほどプレイすれば、誰だってその領域にまで勝手に達する。ASLだって、やっぱり「死ぬほど」プレイすればそうなるんじゃないかねえ。
 
 なのに、この記事の筆者は何故パーセンテージ把握なんぞ勧めるんだ?まあ理由はいくつか考えられる。たとえば「説明の都合」とか。フツーはゲーマーであっても「2D6の確率分布を、カラダで会得している」なんてことはない。そういう人間相手に説明しようと思ったら、「チャンとパーセンテージで把握しろよな」と言った方が早いと判断したのかも知れない。
 
 もっとも、一番ありがちなのは「最初にコレで覚えたので、それが習慣と化したから」ではないかと。私が直感的に「百分率なんて、面倒なだけ」と感じたのは、そういう習慣だからである。これは強固に染みついていて、今更変えようがない。その必要もないし。同じコトは、「最初にパーセンテージで把握し、それが強固に染みつき、変えようが無くなり、その必要性を感じない」人にも言えるはず。だからこそ、あんな強い調子でパーセンテージ把握をすすめているのでは。
 
 ちなみにだ。この推測には根拠が一応ある。「確率早見表をコピーして、手元に置いておくとよいだろう。」って記述だ。自分が似たようなことやって数字を「覚えた」ので、他人にも勧めているんじゃないかなあ。私のように「考えるな、感じるんだ」って会得方法とどちらがいいのかは…まあ、百分率を使用するかどうかはともかく、数字で覚えた方が早いとは思う(苦笑)。
 
 私はASLは詳しくない(全くわからないに近い)ので、この記事全体の評価はよくわからない。少なくともここで述べる話じゃないでしょ。ただ、話が「6面ダイス2個振った場合の結果」についてなら、私も相当なベテランである。他人にとってオススメできるかどうかはともかく、私なりの「確率把握のノウハウ」があり、それを変える気はない。だから、私はこのくだりに関してだけは、この記事を鼻先で笑い飛ばす権利があると思うな。私には心底必要がないから。「どちらが正しいか」って問題ではない。誰が何と言おうと、私にとって正しいのは私なのだ。大切なのはコレだからね。
 
 まあ強いて心配するなら、ASLってのはベテランがゴロゴロしている。つーことは、この記事に「ついて行ける」人間のうちかなりの割合が、「2D6振った回数なら負けないぜ」ってな人間じゃないかと。そんな人間にしてみれば、2D6の結果をパーセンテージで把握すべき…なんて見解はハナで笑うモノじゃないかな。「常識だそんなもの」となるか、私同様「そのやり方をする必然性はドコに?」となるかはともかく。中~上級者向けとなっているだけに、余計心配しちゃいますね。なにせ、ASL関連は「お説ごもっとも」以外何も言いようがないはずの私でさえ、何か書きたくなったぐらいだから。
 
 最後に、私のように2D6の確率を「感じる」ようになるためには、どれぐらいダイスを振ればいいのか紹介しよう。ずばり、「超人ロック」百回プレイ。このゲームを知ってから3ヶ月弱で達成したのかな(笑)。学生時代にあった膨大なヒマのうち、相当な割合をこれに突っ込んだからねえ。そうやって「ESPエネルギーの奔流が渦巻く戦場」で覚えたものにケチつけられたんだもの、反発してもいいよね(苦笑)。