9月15日2012/09/16 04:13

 色々あって延び延びになってしまったが、書いておくべきでしょ。今回のネタは「歴史群像付録ゲームの感想」について。ソレはかなり前にやった?いや、それは「私の」感想。今回の主題は「読者投稿欄に寄せられた感想」についてだ。
 
 以前書いたが、あの付録ゲームは私にとっては「イマイチ」だった。しかし、コレはあくまで「ウォーゲーマー」の感想である。より複雑なゲームでさえ対戦相手を見つけることに不自由しないという「特殊な環境」に生息する生物の視点で構成されており、正直あのゲームのメインターゲットとは思えない。そりゃあ「歴史群像」毎号読んでいるウォーゲーマーはそれなりにいると考えられるが、「そういう生物」向けのゲームなんて付録にしたら、一般的な読者はついて行けないでしょ。
 
 大事なのは一般読者がどう思ったかであり、ソレを知る手段として考えられるのが、読者投稿欄に寄せられた感想。そこまでチェックする意味があるのか?などと言ってはイケナイ。私はウォーゲームそのものだけでなく、「この業界の動向」チェックも趣味にしているのだ。「この業界のためにうんぬん」言うのなら、細かいトコロまでチェックすべきだと思うな。
 
 この雑誌の読者投稿欄は2頁見開き。一部が各種連絡事項(読者プレゼント当選者発表など)に割かれている。感想聞くだけ聞いて1行たりとも発表しない、なんて雑誌が山ほどあるコトを考えれば、まあ多い方か。特徴として、雑誌の感想だけじゃなく、読者の軍事・歴史関係の「体験談」も掲載していること。「感想欄」ではなく「投稿欄」に分類したのは、ソレが理由。よって、長文も掲載されている。この辺は流石「読者の平均年齢が高そうな雑誌」というところかな。
 
 付録ゲームに言及した感想は7件。「20周年おめでとうコメント」が10件程度(一部ゲームと重複)だから、結構多いかと。内容はおおむね好意的。素晴らしい…と言いたいトコロだけど、まあちょっと待て。仮に「つまんねー」「邪魔だ」といった否定的コメントが山ほど送られたとしても、そんなものが掲載されるわけがない。また、オレの投稿を掲載して欲しい!という「投稿戦略」を考えた場合、付録ゲームを褒めるってのはどう考えても効果的だ。正直、単純に「たくさん掲載された、好評だったんだ」とは言えないと思うな。
 
 ただまあ、流石にプレイせずにいきなり「感想」書くほどの度胸がある奴は、少数派だと思う。そう考えると、少なくとも7名が実際プレイしたことになる。これだけでもそれなりに大きいんじゃないかなあ。やはりゲームは「実際遊んでナンボ」が基本だと思うので。その点は成功なんだと思う。
 
 しかしだ。「ちょっと触ってみた。ソコソコ面白かった。」だけじゃ、ウォーゲーム業界的には「ああそう」で終わっちゃうんだよな。「もっと別のモノはないのか」と思ってくれないと。その意味では、今回のゲームは「種をまいた」と言うよりは、タンポポみたいに種を飛ばした…って試みかと。感想を読む限り、うまく風に乗って飛行したようだけど、芽を出すかどうかは風に聞け…ってな感じかなあ。雑誌の性質から言って、それ以上を期待するのは難しいと思う。
 
 ただまあ、ある程度の感想が寄せられたと言うことは、悪いコトじゃない。これに好感触を持って、歴史群像編集部が「またやってみるか」と思ったり、ライバル雑誌(結構ある)が「ウチも似たようなコトやってみるか」と考えてくれれば儲けものなんだけどなあ…実際どうなんだろ?その辺の裏事情、何とかして聞き出せないかなあ。ウォーゲーム業界は狭いので、気長に待っていればいずれ聞けそうな気もするけれど。
 
 フツーならこの辺で話は終わる。そこで終わらないのが私。一応精読したんだから、もう1段突っ込んだ話もしないと。気になった…というか、羨ましいなと感じたのは、地域的なバラツキ。正直、「通販以外の手段でウォーゲームを入手できるのかぁ?」ってな土地からも「プレイしました」って感想が来ている。当たり前だけど、流通の規模が違う…自分達が絶滅危惧種だってコトを意識させられちゃいましたね。
 
 ウォーゲーム普及の問題点として、「地方に流通経路がない」ってコトがある。一部の例外を除き、地方だと入手困難なシロモノなのだ。その昔は扱っている店舗もあったんだけど、ブームが去ると消え去ってしまったようだ。歴史群像の感想に「昔遊んだウォーゲームを思い出した」という意見もあったことから考えると、今でも地方に需要はあるんだと思う。ただ、いちいち流通させるほどの規模じゃないんだろうな。本当はこの辺から何とかしないとどーしよーもないんだろうけど、現状では無理だ。
 
 ただまあ、心強い投稿もありました。あのゲームをキッカケに、「ウォーゲームを入手してプレイしてみました」ってモノが…狭い狭いこの業界のコトを考えれば、1人だけでもデッカイぞ。本当だとすれば(一般的なモノ以外に、疑う理由はないけれど)手放しで喜んでいいかな。
 
 この業界が「マイナー故の苦しみ」に喘いでいることは、私もよ~く知っている。知りたくないけれど。それを何とかしようとあがくのは大切なことだ。今回の歴史群像付録ゲームが「解決策の1つ」であるコトは間違いない。どれぐらいの普及効果があったのか、続く策はあるのか…といった部分も含め、「息の長い観察」をしてゆきたいものだ。その辺の根気というか何と言うか…はそれなりに自信ありますよ!でなけりゃ、ウォーゲーマーなんてやってられないっての(苦笑)。

9月4日2012/09/05 00:58

 コマンド誌の記事に関する仕事は、ほぼ終了。後は校正っぽい作業(現在も継続中)があるだけ。我ながら仕事早いね。
 
 考えてみれば、私はこれで「第二次欧州大戦」と「太平洋戦争」をテーマとした戦略級ゲームの記事を書いたことになる。作戦級・戦術級のゲームも悪くないけれど、「自らの手で天下国家を動かす」という漢のロマンを叶えてくれる戦略級は、独特の良さがある。その二大テーマと言える両者をゲーム専門誌で論じさせてもらったんだから、素直に嬉しいよね。「F男の語る天下国家論には、一定の価値がある」と認めてもらえたんだから。ま、しょーもない価値しかないわけだけど。
 
 やり甲斐はあるかも知れないけれど、戦略級ゲームはやっぱり色々難しい。「戦争全体」という複雑なモノを模倣しようとしているので、何をすれば良いのかわかりにくいのだ。勝利条件から逆算して「何をすべきか」割り出すというのは、ウォーゲームではポピュラーな手法であり、それは戦略級ゲームでも当てはまるんだけど、中間目標の設定は複雑で直感的に把握しにくい場合が多い。勝利条件が「独本土の保全」だから、モスクワ目指して突っ走る必要がある…ってのが当たり前だからなあ。
 
 それを補うために「史実」ってテキストがあるのは確かだけど、これがまたタイヘンでねえ…ある程度大きい作戦全てについて「何故史実ではその作戦が行われたのか」「その目標はどの程度達成されたのか」「それが戦争全体に与えた影響はどうなのか」をある程度把握し、「それがこのゲームではどう評価され、どんな意味を持つのか」イチイチ自力で考えてゆかなくてはならない。単純に「プレイして楽しむ」だけなら、なんとな~く史実を真似するだけでいいかもしれないけれど、曲がりなりにも研究記事だ。説得力を持たせるために、キチンと研究しておく必要がある。
 
 こんな作業をイチからなんて、とてもじゃないけれどやってられない。私の場合、「過去に発表された、別のゲームの戦略」をパク…もとい、参考にするって手法を使った。「赤軍引き籠もり防御案」は過去に例があるし、それに対抗するため編み出された「ルーマニアを通過する形で直接南方資源を狙う」プランも、AH時代のロシキャンを知ってる方ならおなじみだ。幸い、私はゲーム雑誌を「雑誌として」読んできたため、こういう「怪しげな作戦案」の引き出しはいっぱいある。そいつをうまく当てはめてゆけば、戦略級ゲームの記事が出来上がるというわけだ。
 
 PCの世界にはストラテジーゲームってジャンルがあり、その中には第二次大戦をモチーフにしたモノも存在する。それゆえ、「戦略級ゲームをプレイしてみたいと考えるウォーゲーム初心者」はそれなりにいるんじゃないかと思われる。一応戦略級愛好家としては、そんな方々にも戦略級ゲームをプレイしてもらいたい、という希望はある。あるんだけど、「どう指南したモノか」って問題があるんだよな。「シェリーフェンプラン?何ソレ美味いの?」程度の知識しか持ってない人間に「独が仏と露を同時に敵に回す場合、何故仏から攻めるのがセオリーなのか」を説明するのはタイヘンだ。ましてや、ゲームごとにイチイチ異なる「独ソ戦のセオリー」を理解してもらおうと思ったら、「とりあえず色んなゲームをプレイして、東部戦線ってモノを学習してきてくれ」って話になる。それじゃ駄目でしょ。
 
 そんなワケで挫折している「初心者を戦略級に引きずり込む」って構想だけど、完全に諦めたわけではない。何かしらブレイクスルーはないものかね…と常々考えてはいるのだ。別に〆切のある話じゃないんだし、いつか何か思いつくかも知れない。自分自身ほとんど期待してないけれど。ただ、今回「太平洋空母決戦」の記事を書いたおかげで、より戦略級ゲーム全般に対する理解が深まった気がするのは事実。難しいのは承知の上で諦めないだけの価値はあるかな。
 
 ただなあ…良くできた戦略級ゲームって、「苦しい」んだよ。どうしても1手1手が重くなりがちで。まして、研究中の苦悩に至っては何をか言わんや。初心者をあんな地獄に引きずり込んでいいのでしょうか?まあ、1手が重いドイツゲームもかなり苦しいんだし、良しとしちゃおう。何が悲しくて私だけが「戦略級の記事執筆」などという地獄を味わわねばならんのだ。いつの日か後継者育成して、全部ソイツに押しつけてやる…

7月7日2012/07/08 01:57

 この色の話題が通じる人、という狭い界隈での話ではあるが、昨日発売の「歴史群像」(学研)8月号は話題になっていた。ウォーゲームが付録につく、って理由から。入手して何か言うのは流行りそうなので、私も珍しくこの流れに乗ってみた。この私が「流行を意識して行動」するのは、本当に珍しい(笑)。
 
 まずは雑誌本体の話から。私はたま~に立ち読みする程度。戦史記事とかは嫌いじゃないけれど、基本「ゲーム」に重きを置いているプレイヤーなので、それとの連動性が低いモノをそこまで熱心に読む必要は感じないので。むしろ掲載されている巻末の漫画の方が気になる。単行本になる見込みあるのかコレ?
 
 ただまあ、この雑誌のターゲット層の1つに「ウォーゲーマー」があるのは間違いない。じゃなけりゃ、読者プレゼントに「ボードウォーシミュレーションゲーム」入れたりしない。「シックス・アングルズ」14号(ベアズ・クロウ)が当たった方=第3希望までに入れた方は、ドコをどう考えてもゲーマーだ。まあ、「好奇心から希望してみたら当たっちゃった」って方もいるかも知れないけれど…
 
 ゲームに目を移そう。一口に「ウォーゲーム」と言っても、細かく見ると色んなモノがある。「ドコまでがウォーゲームか、ドコまでがシミュレイションゲームか」ってな議論は時折蒸し返され、あーでもない、こーでもないと激論が交わされる。ちなみに私はどちらかと言えば…と言うより、あからさまってレベルで幅広く「ウォーゲーム」「シミュレーションゲーム」と認定している人間の1人だと思う。
 
 何故いきなりゲームの分類論なのか?そりゃまあ、その辺の議論が出そうなゲームだから。私ならためらいなく「ウォーシミュレイションゲームである」と断言するけれど、「これが?」みたいな意見を持つ人間もいると思う。まあ、ゲーマーじゃない人間こそが主要読者層、って雑誌にバリバリのウォーシミュレイションゲームが入っていたら、ソレはソレで引くけれど。
 
 どんなゲームなのかを簡単に説明すると、「ミッドウェー海戦」は、空母同士の殴り合い「だけ」を切り取ったゲーム。マップ…と言うよりディスプレイシートとユニットを使う。判定はサイコロ。サイコロの展開図(自作しろと言うことらしい)を見た時には笑った。正直、のりの量を間違えるとグラサイになりそうで怖い自作サイコロより、チットを使った方が良かったと思う。もっとも、ミッドウェーの戦いの前の図上演習で…ってコトは知っている(どころか詳しい)人間向けだから、雰囲気重視ってコトでコレでいいのか。
 
 「日本海海戦」はソロ専用ゲーム。これまたディスプレイとユニットの併用。ごく単純な運ゲー。一応「プレイヤーが決断」する要素もあるけれど、ちょっとばかり電卓叩けばすぐに「ベストな行動パターン」の解析が可能だろう。私は少なくとも「お得感を演出するためのオマケ」以上の価値を見いだせなかったな。
 
 「ミッドウェー海戦」の方は…う~ん、駄目とは言わないけれど、私はあんまり評価しないかな。コンセプトがどうとかシステムがこうとかって理由じゃない。カードゲーム「Lightning:MIDWAY」(だったっけ?)を知っているから。やってるコトはほとんど同じで、ルールはより簡単。カードゲームなので、「相手の手札を推理する」って要素もある。私は「カードゲームはチャチ。やっぱりユニットじゃなきゃ」って哲学は持ち合わせていないので、勝っている部分を見いだせない。これじゃあ、悪いけれど高い評価はできません。あくまで私個人としてはね。
 
 ただまあ、これは私がゲーマーであり、色々類似のゲームを知っているからである。それを知らない人間がメインターゲットなんだから、コレでいい…って考え方は成り立つと思うな。「野獣げぇまぁ」の徳岡殿が見たら、「そういう考え方は…」ってお説教喰らいそうだけど。そーゆー補正をかけたら…どうなのかねえ?私には何とも。私ごときじゃ、自分がメインターゲットになってないゲームについて色々語るのは難しいでしょ。
 
 とりあえず、仮に私が同人誌即売会でこのゲームを見かけた場合、買う。買ってデザイナーにお説教する。主な批判点は「やらせたいことの割にルールが複雑なのではないか」って部分。他にも色々言うだろうな。実際、前に似たようなコトをやらかしたことがある。アレはいつぞやのこみっく☆トレジャーだったと記憶しているけれど、「索敵の要素ナシ、空母艦載機で相手空母を攻撃するだけ」ってPCゲームを見つけて、買って「やりたいことはわかる。けれど、ゲームとしてみた場合ソレでいいのか」とブーたれた。もっとも、イチイチ買ってココまで言ってる時点で「期待はしている」って意味なので、決して悪いコトじゃないハズなんだけど。
 
 世間(といっても狭い世間の話だけど)では、「歴史雑誌にウォーゲームが付いた、コレは画期的だ」みたいな意見が出ていたけれど、私はその点はあんまり評価しない。過去に似た例はあったからなあ。その結果がどうなのかは、みんな知っているわけで。最近のボードゲームブームを反映して違った結果が出る可能性はあるけれど、どうかなあ。とりあえず、私個人は「歴史雑誌にゲームを付ける」って行為自体が「労多くして実りナシ」だと思うので、このゲームの出来にかかわらず、ボードウォーSLG業界に変化はないと思う。一応外れて欲しい予想ではあるんだけれどね。
 
 そうそう、最後にこのゲームの大事な評価点を紹介しないと。とりあえず、リプレイは面白い。商業誌や同人誌にリプレイ書こうと思っている人間なら、目を通しておいて損はないかも。実のところ、「ちょっとしたカラクリ」は透けて見えているんだけれど、それを勘定に入れた上でも読む価値はあると思っている。これ読むためだけにこの雑誌を買うのは、アリだな(笑)。

6月10日2012/06/11 00:21

 先日、「太平洋空母決戦」の研究記事をここにアップしたことは認めよう。アレは手練れとして有名なはねはね殿と色々研究した成果だけあって、それなりに研究を進めることが出来たと思っている。あくまでそれなりだけど。しかし…正直、全く予想しなかった副産物が舞い込んできた。
 
 平たくかいつまんで言えば「原稿書いてくれ」ってメールを見た時、真面目に目が点になった。オ、オレ?あの~、私は基本陸戦の人で、海空戦主体の太平洋戦争モノは「嫌いじゃないけれど、専門とは言い難い」ジャンルだと思っていたんですが。「太平洋艦隊」(HJ/SS)も「パシフィックウォー」(VG/HJ)も、「Enpire of the Sun」(GMT)も、もっと手軽なゲームジャーナル誌系の太平洋戦争戦略級もプレイ経験がないんですが…そーゆーゲームが好きだと公言している人間が山ほどいるのに、何故F男?
 
 どーしよーか真剣に悩んだけれど、ある一文を見て結局引き受けることにした。〆切は今月末。過酷なんですが。でも、8月発売の号に間に合わせようと思ったら、確かにそうするしかない。リリース時期から考えると、この辺に載せたいって気持ちは大いにわかる。けれど、それまでに作戦研究の完成度を記事に出来る程度にしろと?そりゃあ難しい。多分誰がやっても難しい。ならば、多少とはいえ研究が進んでいる私に白羽の矢が立つのも、無理はない…知識・経験が足りない分は、それを持ち合わせている方と対戦して埋め合わせればいい!…ってコトにした。いいのかそれで。
 
 とりあえず、この週末から「太平洋空母決戦強化月間」としてゲーム会に顔を出しまくり、対戦して作戦研究しまくり。早くもエンタープライズが「使い込んだ」状態に。日本軍は色々とやらなきゃイケナイことが多いので、機動部隊と言えどもそう気軽に動かせないけれど、エンプラはアッチャコッチャ酷使される(私の意見としては、すべきである)からなあ。
 
 しかし、このゲームは重い…「自分がこうすると、相手はこうするだろう。するとこうなるから…だったらああして、相手がああしたトコロを…」なんてコトをひたすら読み続けなくてはイケナイので、気が抜けない。アタマが爆発しそうになる。また、終わった後の「感想戦」が長い。私が意識的に色々聞いているからだろうけど、み~んな「ああすれば、こうすれば」みたいな話を語る語る。1手が重いゲームなので、「自分や相手が選ばなかった選択肢の結果」は大いに気になるのでは。私も気になるし。
 
 一応はミニゲームに分類される規模のユニット・マップの広さなので、プレイ時間は流石にそう長くない。けど、消耗度は相当なモノだ。なんかすげー時間費やしたように思えて、実は時計の針はそう進んでいない…って感覚かな。「気がついたら時計の針がスゲー勢いで吹っ飛んでいた」ってタイプのゲームも悪くないけれど、こういうのも悪くない。
 
 消耗が大きいクセに、感想戦が昂じてくると「またやってみましょう」って話になる。時間はあるから、物理的には問題なく対応できるし。1日1プレイでも満足できるクセに、その気なら3~4回プレイできる…といったお得感はあるかも。
 
 対戦相手の皆様が協力して下さったおかげで、研究は進んだと思う。米軍のイヤガラセはより凶悪度を増し、それに対する日本軍の対策もかなり整備されてきた。最初私が目標としていた、「マトモな感想戦ができるだけの基礎知識を身につける」ってレベルには達したんじゃないかなあ。もっとも、今回はもっと研究を深める必要があるんだけどね。
 
 ちなみに、前回も書かなかった「ヒストリカル性はどうなのよ」って部分については、「細部は確かに違うかも知れないけれど、より高いレベルでキチンと再現性がある」と思う。機械的に史実を真似ているだけじゃ駄目で、キチンと「史実では何故ああしたのか」を理解した上で作戦立案しないとイケナイ。なお、このゲームでは史実をなぞる作戦より、「ちょっと尖らせた」作戦を採用した方が良さそうだ。なので、「ドコをどう尖らせるのか、そのリスクとリターンは」ってなコトがわからないと、日本軍を担当するのは厳しいかと。
 
 あれから研究が進んだ結果、前回「見果てぬ夢」と書いたフィジー・セイロン・ミッドウェーについては、「チャンと研究すれば陥とせる」ことがわかりました。ミッドウェーはまだ研究段階だけど、フィジーは私が奪取したし、セイロンは私が占領された。もちろん代償を色々支払った結果であり、ドチラも最後は日本軍の敗北に終わったけれどね。確かに日本軍は勝てないんだけど、「1年は暴れ回ってみせる」ことはできるし、負けても満足感は得られるのでは。特に、このテーマに思い入れがある方は。
 
 米軍もまた楽しい。「戦力が揃うまでただ守っているだけ」なんて姿勢じゃ、日本軍にいいように暴れ回られてしまう。その必要があると判断したら、劣勢覚悟で日本軍に殴り込みを掛けるぐらいの度胸が必要だ。基本的なバランスは連合軍優勢だけど、だからって「黙っていれば勝てる」ワケじゃない。
 
 細かい研究については後で完成させる記事に譲るとして、このゲームが面白いのは確かです。やりこんで研究すればするほど「深さ」がわかってきます。つーわけで…皆様も研究につき合ってくれぇ~!何周もしたあげく、また「真珠湾攻撃をどーするのか」が気になって仕方ないんですけど!

5月28日2012/05/29 00:23

 ディープブリランテの勝利はともかく、フェノーメノのハナ差2着は涙。エビショーのダービー初挑戦って、確かあのシャコーグレイド(ある意味伝説の名馬)だからなあ…やはり呪いか。呪われているのか。
 
 本日の話題は、溜まっていた宿題の1つ。ウォーゲームハンドブック2012付属ゲーム「太平洋空母決戦」研究。正直作戦研究ってレベルの完成度じゃないけれど、とりあえず他の方の研究の参考にはなると思って。なお、専門性が高いので、ゲーム持っているかプレイ済みの方以外にはついて行けない可能性が高いです。ご了承を。
 
 「太平洋空母決戦」は重いゲームである。全くもって初心者向けではない。それどころか、この世界のベテランであっても「両軍の動きの意図」を把握することすら難しい。正直言って、「駒の動き方だけ説明してもらって、将棋をプレイしろと言われた」ようなものだ。とりあえず、「3手ひと組みの定跡」みたいなモノの確立からしてロクに進んでいない。そこで、とりあえず「現時点での私の研究」を公開する。各自の研究を進める際、参考になれば幸いである。
 
 とりあえず、はねはね殿と共に「掲載されたリプレイをなぞったプレイ」について研究してみたトコロ、リプレイの進行にはいくつか難があることが発見された。最大の要因は「米軍が消極的すぎる」である。研究してゆくウチにわかったんだけど、このゲームの米軍は「守りをシッカリ固めて、日本軍の攻め疲れを待つ」といった手法で守るのではなく、積極的にカウンターを狙えるし、狙うべきだ。もちろん日本軍はそれに備えることが可能なだけの戦力がある。しかし、「米軍の動きに対応するための手番を割く」ことは、それだけ「どこかへの侵攻が後回しになる」ことを意味する。日本軍は「どっかを攻略中の自軍」という脆弱な存在の守備を考える必要があるし、米軍は貧弱な戦力で「脆弱な状態の敵を見つけ出し、可能なら攻撃を行う」ことを狙う必要がある…もう、コレだけで初心者向きじゃない。ベテラン勢だってかな~り混乱している。
 
 まずは「リプレイ通りに日本軍が行動した場合の、米軍の対策」を解説する。コレに対する対策が「日本軍の作戦」の基礎になりそうなので。まずは「マリアナ急襲」。米軍は第4ラウンドに空母3隻をフィジーに移動させる。第5ラウンドに日本軍がマリアナに来るのはミエミエ。第5ラウンドにミクロネシアエリアへエリア移動で展開し、マリアナに来た日本軍艦隊を空襲する。潜水艦の攻撃を受ける可能性はあるけれど、他に妨害する手段はない。一方的に2以下3発の攻撃が出来る。射撃を解決した後は帰還義務が生じるので、フィジーに帰還する。もし第6ラウンドがあれば、当然再攻撃。先ほどの攻撃の後に潜水艦攻撃が当たったとしても、2以下2発の攻撃が可能。これでマリアナ攻略隊が溶けて無くなれば、とりあえずトラックのLACが補給切れで消滅する。ついでに再攻略するための手番(当然燃料を消費)も必要だ。
 
 ボルネオも危ない。第4ラウンドに空母をオーストラリアへ。第5ラウンドにインドネシアエリアのボルネオ空襲。この場合、米空母はオーストラリアを帰還先に出来ないので、空母による再攻撃には手間が掛かる。その代わりと言っては何だけど、ABDA艦隊が突っ込むことが出来る。仮に先ほどの空襲でボルネオ攻略隊に1ステップ喰らわせていれば、ABDA艦隊が相手を排除できる確立は11/36。日本軍はダイスを1個しか振れないので、ABDA艦隊が壊滅することはあり得ない。
 
 このように、「陸軍を使わないポイント攻略」は極めて脆弱である。敵守備隊がいないから、艦隊だけで攻略できる…などと思っていると、空襲が飛んできて泣きを見る。何か増派すればいい?その分の手番と燃料を使うくらいなら、最初から対策しろ。そーゆー話である。
 
 陸軍を使わないからそうなるんだ、やはり最初から陸軍投入だよ…その考えは間違っていない。いないけれど、相応の覚悟はしてもらいたい。陸軍を使うのは、カネ(燃料)がかかるのだ。輸送艦で運ぶ時だけなら、艦隊だけ派遣する時と違いはない。問題は再度輸送艦に乗船させる時だ。確かに帰還フェイズに手番を消費せず輸送艦に乗せられるけど、燃料が1点必要になる…ビンボーな日本軍に、「片っ端から陸軍使って占領しまくる」なんて贅沢が許されるとでも?陸軍を使うなとは言わないけれど、先の先まで読んで「その価値があるのか」を判断する必要があるだろう。
 
 とまあ、リプレイにおける「日本軍の作戦の問題点」を指摘した所で、その辺を是正した作戦を紹介してみよう。まずは「基本的にはリプレイの流れに沿った、第1ターンの作戦」を紹介しよう。他も色々研究中だけど、米軍の動きも含めて紹介する必要があるので、とりあえずはわかりやすいモノから。
 
 第1ラウンド。まずは真珠湾攻撃。この時、LACだけでなく太平洋艦隊も壊滅させるつもりで攻撃を割り当てる。「太平洋艦隊なんて…」と思ったら大間違い。ガタルカナル経由でラバウルに突っ込んでくるのは可愛い方で、ボルネオに突っ込んできたり、マリアナに突っ込んできたりする。マリアナ?と思った方はルールを確認して下さい。まず、第4ラウンドに真珠湾からマーシャルにライン移動。マーシャルは敵軍支配下なので、ここから移動を開始した艦隊は「自軍支配のポイントにしか移動できない」が、マリアナは(日本艦隊がいたとしても)連合軍支配下のポイントです。コレをやられてから慌てて空母で叩くくらいなら、奇襲ラウンドに叩いておけ。当たり前のコトですね。
 
 大事なのは帰還先。「完全戦力に戻すには根拠地にいる必要があります。そこで全てのユニットを日本に帰還させました。」…ヌルい!ヌルすぎる!ルールに「既に港湾にいる艦船を別の帰還可能な港湾へ移動させられます。」とあるではないか!本土のメシ食うのは帰還フェイズで十分だ。機動部隊のシゴトはまだ終わってない。キリキリ働かせるべし。帰還先はトラックだ。
 
 第2ラウンド。黙っているとボルネオに突っ込んでくるZ艦隊も生かしてはおけない。とりあえず抹殺する。問題はその方法。航空攻撃を使うと、シンガポール攻略隊を別手番で派遣する手間が生じる。コレはモッタイナイ。そこで輸送艦を含むサイゴン在住の艦隊で砲撃戦すればその手間が省けるが、Z艦隊の反撃で損害が生じる危険性がある。手番と損害のどちらを重視するかは結構悩ましい。現状、「どちらが良い」って結論は出てないので、とりあえずは色々研究してみて欲しい。
 
 ただ、これだけは言える。航空攻撃してから攻略隊を派遣するとしても、LACなんぞ使う意味は無い!もっと強力な武器があるではないか!空母機動部隊を使うべし。どっち使っても消費する燃料は1点だ。「それはなんかオカシイ」なんて議論は他の方にお任せする。私はそーゆー人間だ。でなけりゃ、ヒト電の「ソ連引き籠もり防衛案」なんて提案しない。ちなみに、帰還先はまたトラックね。私の好みは艦隊派遣だけど、とりあえずココでは航空攻撃したとしよう。
 
 第3ラウンド。シンガポールに輸送艦派遣…なのかぁ?第1ターンにはシンガポール占領できない(先日は勘違いしてました)のに。占領可能になる第2ターン以降で良くね?後回しにすると東洋艦隊に輸送艦隊がタコ殴りされる可能性があるのはわかるけど、ハーミーズもろとも空母機動部隊で叩いてから輸送するとか、護衛という名の生け贄を捧げるとか、手はありそうなのだけど…まあいい。とりあえずはシンガポールに輸送艦を派遣だ。
 
 第4ラウンド日本軍。ここでボルネオは放置できない。ボルネオに艦隊派遣。強い艦隊を送り込む意味など無い。大和・武蔵を除く日本艦の耐久力は同じだし、「太平洋艦隊が殴り込みに来ました!」なんて事態になったら、多少攻撃力が高くてもそんなに意味がない。ここは本土の第5艦隊に任せましょう。
 
 第4ラウンド連合軍。さて、ココで連合軍は「どーするのか」大いに考える余地がある。まず、LACが生き残っていたならば、ジョンストンに移動させると良い。ここはトラックの日本機動部隊から攻撃を受けず、なおかつジャワに移動可能だ。ジャワにLACがいれば、シンガポール陥落は1)3ターン以降になるか、2)陸軍もう1つを投入するか…って話になりかねない。ジャワに来た時点でトラックの機動部隊に叩かれるのは必至だけど、ハーミーズの展開でもう1度妨害を試みることが出来る。ターンエンドのタイミングを計ったゲーム的なバクチになるけれど、ソレを批判するのは(以下略)。なお、ガタルカナル辺りで「ワザと空母に叩かれる」のも悪い手ではない。
 
 太平洋艦隊が生き残っていたら?う~ん、ちょっと悩ましい。無難なのはガタルカナルに移動させ、1)日本軍がラバウルに突っ込んできたら叩く、2)空母に襲われたら、「手番を割いてくれた、これでラバウルに艦隊送る手番はあるまい」と自分を慰める…って手か。より過激にマーシャルに移動させ、マリアナ攻略を妨害するのも手だけど、この場合日本軍はマリアナに護衛艦隊&輸送艦突っ込んでナントカするって手がある。「ソレを強要できた」ってだけで価値がある気はするけれど、どうだろう。
 
 太平洋艦隊が生き残っている…いや全滅した場合であっても、「空母と太平洋艦隊(生き残っていれば)をオーストラリアに派遣する」って手はあると思う。そんなコトすればトラックの機動部隊に叩かれるけれど、ソコでターンが終わればマリアナは手つかずになる。流石に犠牲が大きすぎる気はするけれど、現状では「それじゃ駄目」って結論が出たわけではない。この空母決戦で米空母が全滅すると決まったワケではなく、全滅しなければイロイロ妨害工作が行えそうなコトを考えると、深く掘り下げてみる価値はあるかも知れない。
 
 太平洋艦隊とLACが壊滅した、危ない橋を渡るつもりはない…と言うのなら、無難にハーミーズでボルネオを叩くしかない。ただ、ソコまで見越してインドネシアエリアに潜水艦がいる場合もあり得るので、注意が必要。マリアナに艦隊が派遣されてない現状なら、パスでもいいかも。
 
 第5ラウンド日本軍。米軍が真珠湾の生き残りを使って強引当てを仕掛けてきた場合、機動部隊でソレを叩く必要があるかも。そうするとマリアナ攻略が…まあ、「攻略部隊を派遣しておいて、失敗するか増援を送り込むか」よりは、「最初から攻略しなかった」の方がマシだけどね。遡ってZ艦隊を砲撃戦で叩くか、シンガポールへの陸軍派遣を後回しにすれば、マリアナ攻略隊を派遣する手番を捻出できるけど。つまりはまあ、「そーゆーコト」である。手番は案外カツカツなのだ。
 
 第5ラウンド連合軍。ココで大事なこと。もし、日本軍がマリアナとボルネオに攻略隊を派遣していたならば、連合軍は「パス」しない方が良い。「パス同然の手」を使ってでもラウンドを継続させた方が良い。理由は簡単。日本軍に「自分もパスして、このターンを終わらせる」って選択肢を与えたくないから。確かに、日本軍は「やりたいこと」が多い。まだフィリピン攻略隊を送り込んでいないし、ラバウルをどーするって話もある。しかし、それは連合軍がパスしたしないに関わらず、「日本軍がやりたきゃやる」コトだ。むしろ問題なのは、「燃料消費を抑える」「支配関係が確定してから何かした方が良い」ってな事情から、日本軍からターンを終わらせる可能性があるって部分にある。「ハーミーズのインドネシア展開による、シンガポール延命」って選択肢が連合軍にある以上、日本軍はターンエンドがいつになるのか、大いに気にしながら戦う必要がある。コレは最大限利用すべきでしょ。な~に、ジョンストンと真珠湾の間を空母が行ったり来たりすれば、「パス同然の手」は稼げる。どーせ真珠湾にいたって、日本軍を攻撃できないんだし。
 
 6ラウンド以降。本格的に「ターンエンドを巡る駆け引き」が始まる。日本軍は1つの機動部隊(分割する手もあるけれど、中途半端だと思われるのでオススメしない)でハーミーズと米空母機動部隊の2つに対応する必要がある。ハーミーズは戦力としては弱体だが、シンガポールへの補給線維持という重要な役割を果たしうる。米空母部隊の襲撃については再三触れている次第だ。「手番が多ければ、ラバウル攻略とかフィリピン上陸とか出来る」なんて軽く考えないように。
 
 とまあ、現状の研究はこんな感じ。実際はコレに加えて「陸軍を積極的に使う案」だの「第二次真珠湾攻撃を行う案」だの「ハーミーズを第4ラウンド以降に叩く案」だの「真珠湾攻撃を第4ラウンドに行い、空母ごと叩く案」だのも検討中だけど。第2ターン?その前に「修理その他も踏まえ、第1ターンの帰還フェイズで何をドコに帰還させるべきなのか」の検討すら済んでないんですけど。
 
 ちなみに、単純に勝ち負け・有利不利の話をするならば、今のところの結論は単純。連合軍が有利。勝利得点うんぬんを論じる意味すらない。このゲーム、勝利得点が配置されるポイントは16カ所あり、「半分の8カ所獲ったからって勝利できるかどうかわからない」って点がウリの1つと思われているけれど、現状「7個目をどーやって確保しろと!」ってレベル。現時点で「一応ほぼ確定」なのはボルネオ・マリアナ(攻略出来なきゃ話にならない)に加え、フィリピンとシンガポール。頑張ればジャワとラバウルは何とかなりそうだけど、ガタルカナルは…ミッドウェイ?アッツ?セイロン?今のところ全部「見果てぬ夢」。つか、獲ろうと思えば獲れるのかも知れない。代償としてどっか取り返されるんですけど。しかも海兵隊抜きでコレ。連中が到着してから後のことはあんまり考えたくない。面白いゲームだし、うまくやれば何とかなりそうではあるんだけど、現状ソコまで研究が追いついてない。
 
 あと、このゲームはマトモにやったらかな~り時間が掛かる。1手がすご~く重たいので、どうしても考慮時間が長くなるのだ。つか、「2手先3手先」を読まないとお話にならないので、最初のうちはマジに「待った」アリの研究プレイをオススメする。そうしないと簡単に破綻してしまう。ある程度このゲームに慣れて、先が読めるようになってからじゃないと「勝負」にならないような。テキトーにやっていると、何が悪かったのかもわからんうちにグチャグチャになる。特に日本軍は。
 
 とにかくタイヘンなゲームなので、しばらくはコツコツと研究してみたいと思っている。機会がありましたら、皆様もお付き合い願えればと。つか、皆様も研究してイロイロ教えて下さい。私じゃヘボ過ぎて、基本すらおぼつかないんですが。

5月15日2012/05/16 00:29

 ゲームマーケット(春)アフターレポート。同人ゲームそのものについては、「前回の記事である程度紹介済み」とみなし、それ以外を中心にお届けします。
 
 やや寝坊気味だったため、会場到着は遅め。おかげで買い逃したモノが結構…やはり供給量に問題が生じやすい同人ゲームはタイヘンだ。皆様も注意して下さい。次回以降はマジに「非常手段」を考慮した方が良いかも。
 
 実のところ、いわゆる「サークルチケット」を入手することは不可能ではないと思う。ただ、やはりそんなモノをもらってしまうと、仁義というか何と言うか…で「お仕事」しないワケにはいかない。くれた方が「いいですよ」と言って下さってもだ。これがコミケだと「最前線で弾よけにして下さい!」と申し出て、実際最前線への突撃を命じられ…って形で役に立てるけれど、ゲームマーケットではどうなのかねえ?逆に、あまり酷使されてもそれはそれで困る。「体験卓の管理お願い」などと言われても、対応できるかどうか自信ないし…ただ、今後は贅沢言ってられない気がしてきたのも事実。どこぞで馬車馬のように働くか、自前のサークル(半分ダミー)でも用意するかぁ?
 
 入場は少し奇妙な方法で。まず6階(入場待機用スペース、後にプレイルーム)に集結させられ、中小ブース(4階)行きを奥に、大型ブース(5階)行きを手前に…と、分割して並ばされる。でもって、開始と同時に奥側の階段(非常階段?)を使って移動させられた。私はまず4階から攻めた(売り切れが怖いのは問答無用でコチラ)ので詳細は不明だけど、おそらく5階行きの人も非常階段を使ったと思う。あまり賢いやり方ではなかったと思うけど、会場配置からして無理矢理感がある以上、ある程度は仕方ないのだろう。流石に会場移転も視野に入るのでは。そもそもあの施設、2014年4月から改修工事で1年ほど休館予定(公式発表アリ)だし。
 
 会場内は知った顔だらけ。そりゃそーだ。「ウォーゲーム系」はほとんどが顔見知りだからして。多分、「純粋な一般参加者」(ドコが!と言わないように。今の私はタダの一般参加者だ)の中では顔が広いレベルだと思う。もちろん以前の肩書きの影響が大きいワケだけど、コッチも「挨拶欠かさない、新作はなるべく入手(当然自腹)する。」ってコト(常識だ常識)を心がけているからなあ。「同人の活動支援」は大事ですよ。大手中小に関わらず。
 
 サークル入場している方々だけでなく、一般参加者の中にも知った顔がチラホラと。個人的意見だけど、実は私よりも「同人ゲームの紹介」に向いた方って、いると思うんだこの世には。私は単に「同人ゲームコレクター」であって、深い洞察とか建設的な提案とかを期待するのであれば、他の方に当たるべきではないかと。同人ゲーム業界はなんか盛り上がっているんだから、そのパワーをどうこうって話はもっと出て良いような気はする。
 
 既存の知り合いに対面するだけではない。私もそれなりに知名度があるようで、初対面の方を「紹介」してもらうってコトもある。今回も「初めまして」って方が数人…特に、先日ココに書き込みをなされた堀場殿を紹介してもらったのは笑いました。こーやって交流の輪が広がるのはいいことだ。
 
 その場で堀場殿に披露した私の自説について、ココでも少し触れておこうかな。いわゆる「版権モノ」の話になったので、私の考える「版権モノ四天王」の特徴などを話してみたのだ。「版権モノ四天王」は、「ヤマト」「ガンダム」「銀英伝」「まどマギ」である。最初の3つはほぼ不動、まどマギは今後どうなるのか推移を見守りたい…ってトコロ。「ヤマト」はとにかく多い。とにかく同人ゲームの中では最も数が多いと思う。コテコテのSLGは流石に少ないけれど、ミリタリー色の濃いゲームの応用とか、フツーのカード・ボードゲームの題材としてもよく見かける。知名度の高さだけでなく、「色んな形のゲームにしやすい」題材なんだと思われる。
 
 実は人気ほどゲームになってないのが「ガンダム」。SLG系では問答無用で人気アイテムなんだけど、他のゲームが人気の割に少ない。ガンダムっていわゆる「スーパーロボット」系(問答無用で強いモノ)と「リアル系」(常識的な範囲で強い程度のモノ)の橋渡し的存在の1つ(詳細は語り出すとタイヘンなので省略)と言われているんだけど、それが逆にカードゲーム・ボードゲームのネタになりにくいのかもね。SLGとしても「リアル志向」が強めのゲームって形になることが多く、そのため実は「結構重たい」ゲームが多いような。その点、今回入手したオデッサ作戦モノ2つはどちらも「比較的ライトなSLG」に仕上げていて、ある意味斬新に感じた。リアル志向の強いガンヲタにプレイさせて、最初は「こんなチャチなゲームじゃ…」と思わせておき、ボコボコにしてやって(ZOCアリのゲームでZOCを使いこなせないようじゃ、まず負ける)「作戦術の大切さ」を説く…ってのは面白いかも。
 
 銀英伝は流石に最近影が薄くなった。ツクダから出たモノが「少なくとも明白に超えるのは難しい」ってレベルなので、その応用ぐらいしか出ないからなあ。今となってはバルジだのハリコフだのみたいに「似て非なるゲームが山ほど出る」ってホドの人気ではなさそうだし。ただ、元々SLGとの相性は極上の作品のハズなので、何かしらブレイクスルーがあるかも。
 
 今まで何度も語っているまどマギ。人気がある作品だってのはわかるけれど、何故こうもゲームが出るのか、かなり不思議だ。「ゲームにしたくなるような作品だ」と、同人ゲームを出した作者の1人が語っていたし、私もそう思う。けれど、「こうも突出して数が多い理由」としては弱いのでは?だとしたらコンシューマー系ゲームで複数の企画があってもおかしくないのに、私の知る限りでは携帯機に1つあるだけ。面白い現象だと思う。
 
 私の考える仮説としては、この作品がゲームにしやすいってだけではなく、「アナログゲーム流行期に流行った作品だから」ではないか…ってモノ。理由・理屈は良くわからないんだけど、なんかアナログゲームは地味に流行していると思う。SLGだけ見ると「コマンド誌(a-game)のゲームマーケット進出」が好循環(ゲーマーが集まる~ソレを目当てにサークルが集まる~サークルを目当てにゲーマーがより集まる~)を生み出したってコトが大きいと思うけれど、それだけじゃなくてアナログゲーム全体がなんか盛り上がっているような。理由は良くわからない。「震災の影響で…」って分析があるのは私も知っているけれど、その前からなんか盛り上がってきているなあ…って感触はあったからなあ。
 
 理屈はともかくアナログゲームはなんとな~く盛り上がってきていて、SLG業界もその流れに乗れていると思う。良かった良かった。こーゆー流れがうまく定着してくれれば言うことナシである。関係各位の奮戦っぷりを見る限り、「そうなってくれるのでは」って期待を持ってもいいと思うな。
 
 先日の記事で「色々謎」と書いた「このシミュゲがすごい!」だけど、実は国際通信社のお偉いさんにして「元」コマンド誌編集長(偉くなったので担当を外れたらしい)の中黒殿が「さいたまオフラインに影響されて」(当人談)同人誌を作ったってモノ。ゲーム付きでフルカラー。ライターもかなり豪華ときたもんだ。ある意味コマンド誌に真っ向からケンカ売っている(笑)。売れ行きはかなり良かった(いくつ持ち込んだのか聞いていないのだけど、完売していた)みたいだし、「年1回なら(継続して)出せるかな…」って言質も取ってあるので、今後も期待したいですね。同人だろーが商業誌だろーが、「継続してこそ」ですよ!
 
 なお、この本にツッコミ所を発見した。裏表紙にある4コママンガ「しみゅげ!」(画:9Joeまさはる/作:広島がんぼう)第44ターン「不幸自慢」の2コマ目に「ワゴンセール常連の『○軍大反攻』が…」って台詞が出てくるけれど、「○軍大反攻」(原題「ホ○イトデス」)がワゴンセールの常連ってコトはあり得ない。コレは「○ロシア大作戦」(原題「レッ○アーミー)のコトであろう。「ホワイトが赤でレッドが白」なので、勘違いしたのだと思われる。なおこのゲーム、色々悪い評判があるけれど、言われているほどヒドいゲームではなかったと思うな。大味なことは認めるし、多少運ゲーの要素がある(独軍増援がランダムなので。強い部隊が早めに到着してくれないとキツい。)けれど、「独軍は抵抗不能」ってホドではなかったような。アレが駄目なら、バルバロッサ作戦初期を扱ったゲームは全部駄作ってコトになるぞ。
 
 多くの方が期待していたであろう「ウォーゲームハンドブック2012」について、少しだけ触れておこう。正直、私はルールブックとマップ眺めた時点でアタマ抱えていた。「駄目なゲームだから」ではない。「難しいゲームだから」である。太平洋戦争戦略級ゲームだからなあ。ちなみに、山本五十六が活躍していた頃まで…ってな理由(口実?)により、開戦から43年4月までのゲームとなっている。なんか似たようなスケール・似たような期間のゲームをデザインしようとした方がいたような気が…
 
 ルールはごく簡単。その点は初心者でもプレイ可能と呼べる。けど、「ユニットが少なく、ルールも少ない戦略級ゲーム」って、マルチゲーム並みに「超展開」を許容したモノ(それでバランスが取れている場合もあるけれど、大抵はバランスが悪い)か、「ルールを使いこなすのがベラボーに難しい」ゲームになりがちなんだよね…ルールを読む限り、1手1手がスゴく重そうで、気軽にプレイできそうもない。久々に腰据えて研究してみるかな。そうしないと、初心者相手に負けかねないし、たとえ勝ったとしても「貴方はこの点が不味かった。次はソコを工夫してみて下さい」ってアドバイスも出来ない。なお、私は相対的に太平洋戦争には詳しくないので、研究には時間が掛かるかも。太平洋戦争の「有望そうなヒネリ」なんて「CBI重視策」ぐらいしか知らないし。その昔初期タクテクス掲載の「第三帝国」作戦研究を熱心に読んだ関係上、怪しげな戦略をスラスラと10個近く並べることが可能(「ヒト電」研究では一応全部検証した)な欧州大戦モノとはソコが違う。「太平洋艦隊」(HJ/SS)の作戦研究でも探して読んでみるか?むしろ「RED SUN RISING」(GMT)研究を読んだ方が良いかも。
 
 他にも書きたいことは山ほどあるけれど、ややとりとめが無くなってきたのでココまでとしよう。後は必要と感じたなら後日また何か吼えればいい。とにかくタイヘンな1日でした。ま、こーゆー場所でヘトヘトになるのが私の生き甲斐なんだから仕方ないけれど。とはいえ、「ANIMAKER~声優大作戦~」(TDF)新版フルセット(分量が分量なので、クソ重い)をずっと持ち歩いていたのは失敗だったか。いくら「早く入手して安心したかった」(ヲタクに良くある性)とはいえ…

5月4日2012/05/05 00:21

 宮本選手、名球会入り…正直言おう。入団した当時から目を付けていた「いい選手」だけど、まさかこんなに打つとは思ってなかった。本当にめでたい。でも、ここはあくまで通過点、まだまだ先は長いんだから、これからもやってくれないと困りますよ!
 
 本日の話題は、「省略するのはマズいネタ」第2弾、「コマンド誌104号について」とする。同じ色の話題が続くのは何だけど、他と違って「自分で書かなきゃ誰も書かない」世界だからなあ…
 
 コマンド誌104号。付録ゲームはメインが「河越合戦」、サブ?が「厳島の戦い」。後者はダブルメインってホドのゲームじゃないかなって感じ。メインのデザイナーはこれが商業ゲーム初デザインの吉川龍虎殿。思いっきり私の知人である。デビューおめでとうございます!いやあ、めでたい。
 
 ゲーム内容については、その昔テスト段階のモノをここで紹介したことがあるはず。私もテストしてみたからね。デザイナー以外では初めて反北条方をプレイしたテストプレイヤーだと記憶している。私の意見などがどの程度反映しているのかはよくわからないけれど、「かかわった」ことに代わりはないので、やはり売れて欲しいとは思う。それが人情ってモノでしょ。
 
 それだけに、今号の売り上げはとて~も気になるワケだけれど…どうなのかねえ?私は別に「関係者」ってワケじゃないので、サッパリわからん。「売れて欲しい」って希望を言うだけじゃ、何の役にも立たない。そこでまあ、少し踏み込んだ話もしてみようかなと。あんまり役には立たないと思うけど。
 
 まずはキツめの話から。このゲーム(私は例外だけど、フツーのゲーマーは「雑誌」ではなく「ゲーム」とみなすって話がある)が「初動で」爆発的に売れる見込みは薄い。あくまで初動限定の話だからね!考えてみて欲しい。某ゲームサークル関係者、およびその友人知人を除き、デザイナーの知名度は低いと推定される。吉川殿はコマンド誌に記事書いたこともあるけれど、常連筋ってホドのレベルじゃない。
 
 加えて、タイトルもマイナーだ。いやまあ、戦いの知名度自体は決して低くないと思う。でも、「他にゲームがない」タイトルであることは間違いない。そうなると、「そもそもこの戦いはゲーム向きなの?」ってトコロからして疑問符が付くわけだ。ましてや「奇襲で勝った」とされる戦いだからねえ。こーゆーテーマのゲームは、プレイヤーが「奇襲されるとわかっている」だけに、色々難しかったりするのは事実だからして。
 
 聞いたことないデザイナー、見たことない戦いがテーマ…だからって、フツーは「つまんない」と断言は出来ないと思う。そう断言するだけの材料すらないから。世の中には「逆の意味で期待が掛かる」ゲームってのがあってだねえ…とっかかりが少ない以上、プラス方向にもマイナス方向にも「評価する理由がない」ってことになる。でもね、「初動から」「爆発的に」売れる品ってのは、フツーは何かしら「プラスの期待」が無いと苦しいと思う。いや…極端な話、「マイナスがいくらあろうとも、プラスが多ければ売れる」のがこの世界じゃないかなあ。
 
 ある商品を売る際、「初動」ってのは大事だ。大抵の場合、初動の動きで全てが決まるからねえ。でも、モノが良ければジワ売れすることもある。コマンド誌って枠組みで出す以上、「表紙がすげー売れてる大先生」とか「漫画・アニメとタイアップ」などという「盛り上げる要素」を付け加えるのは難しい(そもそも、ウォーSLG全体で考えてもそんなコトは無理でしょ)わけで。この業界の人間限定であれば「効果の高い販促」が可能なのかも知れないけれど、そんなモノを思いつき、実行可能な奴は誰もいない。だいたいだなあ、「表紙が山口宗春画伯」「抜き打ちユニット付き」ってだけで、同人と比べたらモーレツな販促効果があるんだから。「初動はキツい」と言ったけれど、それでも同人としてゲームマーケットで売るよりも数多く売れたとは思うぞ。
 
 ある意味では、この予想を「良い方に」裏切って、「初動でバカ売れした」って話が流れる方がマズい。それはつまり、某ゲームサークル関係者及びその知人が「爆発的に売れた」って評価になるほど買ったという話であり、その辺が普段コマンド誌を買ってないってコトになるわけで…まあ、発行部数がすげー少ないとされるモノだけに、いわゆる「関係各位が買った数」は馬鹿に出来ないのかも知れないけれど…それでも、それだけで「売り上げの善し悪しが大きく左右される」のはどうかと。
 
 ただまあ、フツーに考えればそんなコトはない。おそらく初動はやや鈍く、評判が広まるにつれジワ売れするんじゃないかな。して欲しい。いやお願いしますよ皆さん…ってな感じである。こういう形で「デザイナー・吉川龍虎」って名前が広まるのは、単純に友人知人の1人として嬉しいし。それにだ。「こういう形での商業誌デビュー」がアリって話になれば、続こうとする人間が出るかも知れないし。既にGJ誌がやっているコトではあるけれど、間口は広い方がいいに決まっているからね。
 
 最近、複数の人間が「最近同人はウケてる」という趣旨の発言をしたり、ゲームマーケットが大阪でも開かれ、そこでウォーゲーム系サークルが一定の存在感を示したり、コマンド誌からデビューする商業デザイナーが登場したり…と、いわゆる「市井のデザイナー」の活躍が目立ってきているような気がする。これはいいことでしょ。つーか、私がこの趣味に関わった年月だけで20年以上経っていることを考えれば、ある意味では「やっとかよ」って気もするんだけど。この業界がこの先どうなるのかはともかく、明るい材料もあるにはある。危機感を持つのは大事かも知れないけれど、あまり悲観する必要もないのでは。頑張っている人は頑張っている。そういう人がいる限り、この業界は何とかなる。なお、私は「ちっとも頑張ってない」ので、今後は頑張らないと(苦笑)。
 
 最後に追記。コマンド誌104号掲載の「日本の戦歴2~太平洋戦争編~ 第18回タラワ攻略戦」において、サークルTic-Tac-Toe「死闘のタラワ」に言及があったのは、大いに笑った。コミティアでマップだけって状態のモノを発見し、「必ず買いに来るから完成させるんだ!」と吼えたコトを思い出す…ただ、記事作者の堀場殿には残念ながら、現在あのサークルは「諸般の事情により」活動休止中。私も活動再開を待ちわびている状態。今年のゲームマーケットでコイツを入手するのは困難でしょう。春にいないのは確定だし。他にも太平洋戦争の日本軍が出てくる同人ゲームはあるので、今後も積極的に紹介していただけると有り難いかな。私ごときが吼えるより、よほど販促効果がありそうだし…

5月2日2012/05/03 04:15

 色々事情があって、ものすげー久々の更新に。いけませんね。ま、本当に色々ありまして。あえて説明しないけど。
 
 本日のお題は、ドコをどう考えても「省略するのはマズいネタ」第1弾、「ゲームマーケット2012春、私が訪れる予定のブース紹介」といこう。要は「勝手な宣伝」だな。なお、私の趣味満載ってだけじゃなく、意味不明な癒着も入りまくっています。それの何が悪い。私はマジに「全ウォーゲーム系同人サークルとの癒着」を目指しているんだから。ちなみにこの野望、達成できるバカがいるとすれば私だけじゃないかとは思う。私でも無理だけど。
 
 閑話休題。基本ブースナンバー順に敬称略で紹介してゆくぜ!テンション高いのは久々なので、そーでもしないと挫折しそうだからだ!まずは「グループ乾坤一擲」(ブースNo.207)。日本空母戦記シリーズの第4弾「日英決戦!インド洋」が出てるはず。以前お話を伺った際、「出すとすれば…」と仰っていたタイトルだ。某空母戦マニアから「オーソドックスな作りになっている」との褒め言葉?をいただいているシリーズなので、安心できる内容かと。「ユニット切断」という作業を必要としないコンポーネントは、業界的に参考にする価値があると思うぞ。期待はとても大きい。
 
 多分単なる「ボードゲーム」であって、SLGではない。けれど、「ショーナンロケッティアズ」(ブースNo.215)の「百年戦争(仮)」は気になる。とりあえずどんなモノなのか見に行く。言いたいコトがあるような作品なら、購入して何か言う。「何か言いたいことがある時は、基本的にまずは買ってから」だからね。
 
 コテコテのボードゲーム系だけど、「ドミニオン木曜会」(ブースNo.302)も覗いておきたい。研究本を出すとあるので、「どんなレベルなのか」気になるから。デザイナー自身が降参しちゃうほどの研究が存在するSLGと比べるのは酷だと思うけど、「それが当たり前」って世界に生きてきた(生きてきただけで、私の研究はそれほど深くない)私としては、「ボードゲーム業界のレベル」に触れておきたいし。とりあえず、某氏がドコゾで行った「ばるば☆ろっさ」(ドミニオンクローンである)研究と同レベルであると色々嬉しい。
 
 おや、「イッシーサークル」(ブースNo.304)の名前が。嬉しいですねえ。思いっきり癒着しているサークルだからして(苦笑)。関西に行くたびにお世話になっているからなあ。新作出ていれば「何でも」買います。だって、どーせ趣味が合うから。ゲームはともかく、フォントや印刷関連の話題が出来るのは「貴重な知り合い」ですし。根が文具マニアなので、この手の話題も好きなんですよ。
 
 作戦級SLGだと?そんな「F男召喚の呪文」唱えちゃイケマセンね~。「なかよし商会」(ブースNo.306)で、オデッサ作戦級SLGなるモノを出す予定らしい。並んでいる他のラインナップを見ると、多分「ガン○ム」ネタだ。いいんだよそれでも。なお、「オリジン版シナリオ付けました」と称して「アニメじゃ大佐だったけど、オリジンじゃ出世した壺のヒト」が滅茶苦茶強い格闘戦しかできないMS乗って出てきたら、何でも許す。なお、ココで扱っている「まどマギのゲーム」はまだ持ってない可能性が…
 
 「SimuGameRevolution!」(ブースNo.308)のまどマギゲームも持ってないような…私が買いそびれた品もいくつかあるから、多分このアニメをネタとした同人ゲームは2ケタに達するぞ。これはヤマト・ガンダムには及ばないと思うけれど、銀英伝に匹敵するんじゃないか?商業ゲームで販売された品を含む銀英伝を抜いたって気はしないけれど、これからはまどマギを含めた「(ゲームが多いアニメ)四天王」と呼ぶべきなのかも。研究家各位の意見を聞いてみたいな。なお、「ゾック神社」(ブースNo.402)のまどマギゲームは持っている。ってことは、拡張版も欲しいよね…
 
 ブースナンバー400番台は、一気にSLG色が濃くなる。「ドコウツカゲームズ」(ブースNo.401)の新作予定にある「航空戦ボードゲーム」はSLGとは限らない気がするけれど、「空の漢」としては気になるよね。「富士家商店」(ブースNo.403)の「オデッサ攻略戦」はWW2。ルーマニア軍と赤軍が戦ってます。「同人会ルーデンス・ファベル」(ブースNo.404)と「龍虎戦国時代」(ブースNo.408)は得意の日本史ネタか?「平田晋策著作集刊行会」(ブースNo.406)は海戦モノ。先日「Battlesip Girls」のサイン会なるモノに参加し、「美人な戦艦と言えば英国でしょ!」ってな理由からフッド女王様(何故生き残って太平洋にいる、と言ってはイケナイ)の絵をねだった私としては、「八八艦隊VSダニエルズプラン」はソコまでソソるテーマじゃないんだけど(笑)。
 
 SLG色が濃いシマってことは、この辺にある「中古ゲーム放出」系のトコロはSLGも扱っているかな?「エヌジファブリック」(ブースNo.405)、「ネオイエスタデイワンスモア」(ブースNo.412)、「N@GM」(ブースNo.413)、「中古ゲーム大放出」(ブースNo.417)、「私掠船」(ブースNo.419)ってトコロは立ち寄る価値がありそう。
 
 大阪に続いて登場の老舗?「さいたまオフライン」(ブースNo.407)&「千葉クラブ」(ブースNo.409)も忘れちゃイケマセンね。私は既に持っているけれど、大半の関東近郊在住者にとっては「大阪で発表したモノ」は新作だし、更に今回初売りの新作の期待も。なんつーか…とりあえず、色々凄いと思う。真面目な話、こーゆー活動しているサークルがある限り、この業界は決して滅びることはないんじゃないかな。
 
 やろうと思っていた「野球ゲーム比較」やる前にシーズンインしてしまったけれど、野球ゲームはやっぱりいいよね。「八川社」(ブースNo.410)の「インパクトベースボール」はイイですよ~。カタログにはないけれど、「榎本喜八追悼記念」が出ているんじゃないかな。榎本さんはある特殊な事情により「先輩に準じる方」なので、入手しないと…
 
 毎回売り切れ要注意の「日立水戸ゲーム会」(ブースNo.415)。宇宙艦隊戦に美学を感じる世代としては、やはり何とかしてゲットしなくてはね。正直、「次回作のサンプル」は大いに気になる。予約は受け付けてないのか予約は!この私に「買わない」という選択肢があるとでも?
 
 ある意味謎なのが「このシミュゲがすごい」(ブースNo.418)。ここではあえて「色々謎」とだけしておきます。噂は聞いているんだけどさあ。ま、ネタ的に「板東武者」が山のように突撃するのはミエミエなので、色々覚悟して欲しいモノです。
 
 600番台のブースにも「SLG臭のする区画」が。「一発勝負」(ブースNo.607)のザ☆ビッグプロ野球、「卓上野球機構」(ブースNo.608)の卓上野球機構は注目ですね。私みたいに「去年の秋からコッチ、野球ゲームを求めて即売会を徘徊しまくっている」ような奴を除けば。基本挨拶回りだけのハズ…挨拶回りは大事な仕事だけどさ。
 
 「エテルシアWS」(ブースNo.609)も味のあるゲームを出すトコロですね。戦略級アフガニスタン戦争は気になるなあ。アレをどう料理するんだろ?冷戦終了からコッチ、現代戦はマイナー扱いされてるような気はするけれど、実は色々興味深いと思う。
 
 「i-OGM/BOARDWALK」(ブースNo.610)は何故毎回このサイズのブースなんだろ。大型ブース設けてもいいトコロだと思うんだけどなあ。今回、思い切って質問してみようかな。ついでに、サークル名の順番が逆になった理由も(笑)。何かの手違いか?
 
 同人系中心の小型ブースの大トリは、「TDF」(ブースNo.611)。評価の高い老舗だけに、多くを語る必要は無いと思います。今回の新作は「ANIMAKER~声優大作戦~」の新版。SLGマニアにはあんまりオススメできないけれど、ヲタクならプレイする価値ありますね。はっはっは、私は既に予約済みだぜ!しかも追加セット全部含めて。それが心意気ってモノだと思うな。
 
 大型ブース?これは紹介するまでもないでしょ。大半のトコロが自前のサイト持っているし。とりあえずの注目は「ウォーゲームハンドブック2012」かな。
 
 ふう、とりあえずこんなモノだ。振り返ってみると、結構多いな。でもまあ仕方ない。そもそも私は「半分近くに面が割れている」存在だからなあ。面が割れている以上、たとえ新作出てないとわかっていても、素通りは出来ないでしょ。そんでもって色々おしゃべりして、楽しい時間を過ごすわけだ。向こうは迷惑に思っているかも知れないけれど(苦笑)。それがまた同人誌即売会の楽しさなんだから仕方ない。
 
 というわけで、一応今回も「事前の宣伝」をしてみました。少しは恩返しになればと思って。なお、ココに書かなかったサークルも、一応チェックはします。全部。こう言っては何だけど、ゲームマーケット程度の即売会で「全サークルの探索」するのは当然でしょ。コミケじゃあるまいし。「面白いモノを探す」ってのはそーゆーコトだと思う。こーゆー作業は結構大変だとは思う。私だって楽じゃないと感じているくらいだし。やり甲斐の方が明らかに勝るから止めないけれど。けど、私の他にこーゆーコトやろうとする人間が欲しいんだよな…無茶な願いだとは思うけどな!

3月20日2012/03/21 00:46

 先日の疲労と、ネタ総ボツが響いて久々の更新に。ま、色々あるんですよ。色々と。こちらも反省しているので、ご容赦いただければと。
 
 本日のネタは、「ボードウォーシミュレーションゲームのクソゲーについて」。いや、何かクソな作品に接したとかではなく、単に昨年のクソゲーオブザイヤーが確定したので。携帯はかなり前に確定していたんだけど、据置の方は色々難航していたようで。私はゲーム機持ってないに等しい(携帯機持っているけれど、完全に専用機)のでROMに留めているけれど、関係各位にはお疲れ様でしたと言いたい。
 
 一口にクソゲーと言っても、その幅は結構広い。単純に「つまらないゲーム」とした場合、ワケがわからなくなる。この場合省略されている主語は「オレにとって」であることが多いんだけど、コレを認めると何でもかんでもクソゲーとなる可能性がある。この趣味に入りたての人間からヒネまくっているベテランに至るまで「万人にとって面白い」ゲームなんてそうはない。「全く存在しない」と言ってもいいと思う。その逆はあり得ると思うけれど。
 
 かと言って、「万人にとってつまらないゲーム=クソゲー」とすると、これまた該当作はほとんど無くなると思う。特にボードゲームの世界では。ボードゲームの場合、その気になれば「ルールを無視したプレイ」が可能だ。この点はプログラムって形で楽しみ方が固定されている電源ゲームと大きく異なる点でしょ。イチから創作したのとあんまり変わらないレベルで改変…となるとどうかとは思うけれど、「不具合を見つけたら勝手に直し、ローカルルールでプレイする」ことを何とも思わない人間がこの業界にいることは間違いない。かといって、「不具合訂正」を全く認めないとすると、クソゲーじゃないモノは存在しなくなる。ルールエラッタ1つ出ただけでアウトってコトだからなあ。
 
 これらをふまえて物事を考えるのは結構ヤヤコシイので、「俺がツマラナイと思ったらとにかくクソゲー」という考え方で満足している人間も多い。この考えが全面的に駄目とは言わないけれど、問題点があるってコトは把握して欲しいかな。この世界、「対戦相手」ってのは重要だ。「オレが…」って考え方は「他人の気持ちなんか知らない」って思考に根ざしているので、行き過ぎると対戦相手がいなくなる。他の世界ならいざ知らず、狭いくせに我が強い人間ばかりのこの世界で「同じコト考えてくれる奴はきっといる」といった甘い考えは、通用しないと考えて良さそうな。
 
 誰かにとってのクソゲーは、別に万人にとってクソゲーではない。その逆に、誰かにとっての良いゲームは、他人にとってクソゲーたり得る…というのは、いくつも実例がある。わかりやすい例は、GMTの「Case Yellow」かな。コマンド誌103号とGJ42号(どちらも現時点での最新号)にレビューが掲載されているけれど、コマンドでは褒めていて、GJではケナしている。コマンドのレビューは前々からちょっと甘い傾向があるようで、「INVESION:Perl Harbor」って作品(日本軍のハワイ侵攻。架空戦)を95号でそれなりに評価していながら、96号の記事で自ら斬って捨てていたりする。とはいえ、GJも基本的には「レビューは手加減している」と思われるので、叩いているのは少し珍しい。
 
 面白いのは、このレビューは両方とも「キチンとプレイしてから」書かれたのではないかと思える点かな。褒めているように見えて、実は「プレイしてないんじゃ」ってレビューなんて腐るほどある。そーゆーレビューは…って議論はとりあえずさておき、「プレイしてないから褒めている」って話が当てはまるゲームがあるのは確かだけど、このゲームはそうじゃ無さそうだ。にもかかわらず、意見が割れている。
 
 これはつまり、「ゲームの評価軸」なんて個人個人で大きな違いがある…って話である。どんなモノを評価し、どんなモノを評価しないのかは、個々人の嗜好に強く依存する。それをふまえずに単純に「○○さんがイイと言った=神ゲー」「××さんがケナした=クソゲー」って議論をするのは、色んな意味でどうかと。あんまり言いたくはないけれど、この業界「自分の好みをゴリ押ししてくる」人間がいるってコトも事実なんだよね。相手の好みも考えず。かと言って、空気読んで周囲の評価に迎合しまくる…って姿が正しいとも思えないし。
 
 そう考えると、軍神鹿内殿がよく言っている、「自分の評価軸を作れ!そのために、ツマンナイって言われている作品もプレイしろ!」というのは、色んな意味で金言だとは思うな。自分の評価軸が見えてくれば、必然的に「他人の評価軸」も見えてくると思うので。そんでもって、「評価軸の違う人間とどう折り合うのか」を覚えれば、対戦相手に困ることはなくなると思う。業界が滅びなければ。ただまあ、こういう人間が増えれば、業界が滅びることはないんじゃないかなあ。
 
 なーんてコトを書くと、「クソゲーって感じるのは個人の主観。そんなものは評価軸次第でどうにでもなるんだから、この世にクソゲーなんて存在しない」ってなりそうではあるんだけど、実際のトコロは「このゲームを評価するためには、どんな評価軸を持ってくればいいのか」…ってレベルの作品もあるにはある。そーゆー作品の存在を否定するような意見は、正直好きじゃないな。駄目なモノには駄目と言わないと、再び駄目な作品が世に出る可能性が高まり、結果として全体のレベルが低下する。全体が栄えているのならともかく、この小さい業界でそんなコトやっているヒマあるか?「良い作品」の割合を増やすため、あえて鬼になって「駄目な作品は駄目」と言うべきではないかと。
 
 その意味では、建設的な方向で「駄目なゲーム」を語る場ってのが存在していてもいいとは思うんだけど、実際問題としてそんな場がうまく機能するかと言えば、かな~り難しいだろうね。どーしても感情的な意見のぶつけ合いになりがちなので。せいぜいが飲み会などでそーゆー方向の話題になる…って程度かな。飲んでる場なら、多少の暴言もアリだろうし。
 
 かく言う私の評価軸はどうなのか?う~ん、改めて述べようとすると難しいなあ。私の場合、「理屈は考えずにとりあえずやってみよう!」って意見の持ち主であり、おまけにプレイ中に「こういう部分を評価すれば良いんだな」って考えたりするので、あんまり評価軸がシッカリしてない感じがする。あえてしっかりさせてないと言うのかなあ。どちらかと言えば「歴史再現性」は重視してない気はするけれど、雰囲気すら感じられないのは流石にイヤかも。ゲーム性は重視してる方だと思うけれど、それでも「お互いにやるべきコトちゃんとやっていれば、勝敗はわかりきっている」クラスなら許すような。許せないのは「有利な方はただボンヤリ動かしているだけで勝っちゃう」ってレベルだね。いわゆる「運ゲー」(技量より運で勝負が決まるゲーム。嫌う人は嫌う)に対しては、案外評価緩い。とはいえ、「やることがかなり固定的」ってなったら流石にイヤだな。あと、「オカシなルールを発見することが生き甲斐であり、それを公式に訂正させるべく執拗に抗議し続ける」のも、ある種の評価軸だな。
 
 「自分にとってのクソ」が「世間一般にとってのクソ」かどうかはわからないし、それを認めさせようと思ったら「広くソレを認めてもらえるだけの根拠」を示す必要があり、その作業は決して楽じゃない…ってコトは、覚えておいて損はないと思う。毎年毎年そーゆー作業やっている(しかもいちいち検証する奴までいる)んだから、クソゲー選んでいる連中は偉いと思うな。我が業界も多少は見習うべきかも(笑)。

3月8日2012/03/08 23:38

 行ってきましたゲームマーケット大阪。「築城奉行」(芸無工房LOSERDOGS)が落ちた(期待して待ってます)とか、予定外のゲームを3つ(詳細は後ほど)買ったとか色々あるけれど、まあおおむね予定通りでした。疲れてヘロヘロになる所まで。
 
 まずはチューリップ賞回顧から。久々の阪神競馬場。なんか色々記憶と違ってました。それはいいとして、ジョワドヴィーヴルがああもアッサリ連を外すとは聞いてねえ。なんかヘンだなと思ったら…これで本番が悩ましくなった。「ココは堅くて本番が穴」という私の予想が…なお、金銭的損害はその前のレースでリフトザウイングスが出遅れたモノによる方がデカい。お前なあ…
 
 気を取り直して、ゲーマー同士の飲み会へ。誰にどんな形で迎撃されても対応可能であったが、とりあえず今回はさいたまオフライン組に参加。楽しくゲーム絡みのアホ話?をした。ここでの知見はまた後日。
 
 宿はテキトーなマンガ喫茶。場所もロクに覚えてねえ。キチンと寝る予定になっていたけれど、守られたためしがない。今回も何だかんだでマンガ読みふけってました。いやあ、道原かつみのジョーカーシリーズはいい…
 
 延長追加料金を払うのは馬鹿馬鹿しいので、少し早めに会場到着。会場とは別室で待機し、そこから20人ぐらいずつ会場へ移動。隣のアンチャンが「入場規制は聞いてない…」って趣旨のコトをブツクサつぶやいていたのが印象的。あのね、フロア貸し切りじゃないんだから、廊下で待機できないでしょ?開場後も廊下に行列作れないでしょ?その辺の計算が瞬時にできないようじゃ、同人誌業界の東部戦線(コミケのこと)で懲罰大隊入り(買い出し部隊に任命されること)は無理でしょ。
 
 会場は思ったより狭かったような…よくわからんけど、印象以上に狭かったようだ。なんか混雑が激しくて、思うように身動きとれなかった…ただまあ、そんな中でも「売り切れそうな品」はゲットできた。特に、a-game(国際通信社)のブースで頒布されていた「Race to Kyoto」はデカいね。102号付録の「Race to Tokyo」の関西版。細部は色々異なるけれど。存在が告知されてなかったんだけど、前日の飲み会で予め存在が確認されていたからなあ。
 
 私は普段のクセで「売り切れそうな品は速攻ゲット」を心がけたんだけど、どうもソコまでやる必要は無かったようだ。「関東と違ってジワ売れした」って声を何度か聞いたので。これは推測だけど、一般参加者の大半が「ゲーム系即売会の恐怖」をあまり知らなかったからではないかと。ゲーム系即売会の場合、サークル側の持ち込み数がどうしても少なめになるので、「無茶苦茶売れるってことは無さそう」って品であっても、「開始即完売」の危険性がある。それゆえ、ブースを回る順番がとても大事だ。関西では、まだその点は知られていなかったらしい。いずれ学習するとは思うけれど。
 
 その後はささっと予定の品中心に買い物して、「同人ウォーゲームのたまり場」で少しお休み…と書くと「閑古鳥が鳴いていたのか」と思われそうだけど、単に人の流れの関係で「通行人」が通過しない場所だったから、空いていただけ。それなりに売れ行きは良かったんじゃないかなあ。良いことだ。
 
 個人的に特別嬉しかったのは、「卓上野球機構」完売かな。いくつ持ち込んだのかはともかく、好評だったようだ。「こういう品」がイケるってネタは重要でしょ!似たような野球ゲーム出しているトコロに「野球ゲームいけますよ。参加すれば一定の売り上げ期待できますよ」と宣伝できるからね。さーて、今年のペナントレース開幕する前に「2011年野球ゲームのデータ評価:APBA&ザ☆ビッグプロ野球&インパクトベースボール&卓上野球機構」まとめようかな。
 
 後で調べたトコロ、今回の入場者数は1,500人だとか。もう少し多いかな?と思ったんだけど、会場が狭いからそう感じただけらしい。いずれにせよ主催者側は「成功」と受け止めたらしく、来年も開催するらしいって噂が飛んでいた。そうでなくてはね。
 
 あと、千葉会がゲームを扱っていたのは嬉しい誤算だった。細かいことは考えずにとりあえずゲット。千葉会へ行けば相手が良そうなトコロが良いね。流石に評価は待ってくれ。まだ荷物整理終わってないんだから。
 
 こういう即売会では、買い物だけでなく「普段会えない方との交流」も大事である。色んな方と色々お話ししてきた。つか、「ウォーゲーム系」の大半が顔見知りだからなあ。大半は他愛もない会話だけど、色々面白かった。こういう情報収集がまた面白いんですよ。なお、何の役に立つのか…などという功利的なコトは考えてはイケナイ。とりあえずブログのネタにはなるかな。
 
 顔見知りのウォーゲーマーは山ほどいたけれど、一番印象的だったのは軍神鹿内殿。大阪って場所はともかく、即売会にいらっしゃるとは…ま、どーせコマンド誌の仕事絡みなんだろう。それはともかく、「会場で販売していないゲーム」広げるのは一応マナー違反です。目立たないようにやって下さい(笑)。
 
 その後は体力の限界を感じたので、終了時間を待たずに離脱。土曜は一応ちょっと早めに起き、その後新幹線内でちょっと寝ただけとはいえ、終了時間まで持たないとは衰えたモノよ。ま、それが年齢ってモノ。仕方ない。なお、帰宅後は気が抜けて色々ボロボロで、今もなお疲れが取れない。困ったモノだ。
 
 とりあえず私の見た感じで言えば、「かなり盛況だった」と言って良いのではと思う。ウォーゲーム系もそれなりに売れていたようで、単純に「同人ゲーム発表の場が増えた」と考えて良さそうだ。後はどこまで育つか。成功って評判を受け、一般参加者やサークル参加者がより増えてくれると、私としては嬉しい。そうなる日を夢見て、私の戦いはまだ続く…って、何故私が関西の即売会のために戦わねばならないのか?でも、他にこんな戦い引き受ける奴はいないでしょ。私自身の明るい未来?のため、また色々飛び回ってアジってこないと。
 
 やれやれ終わった…と息をつくヒマもなく、たった2ヶ月ちょっとでゲームマーケット(春)がある。半分くらいは「関西でゲットしたから」と省略可能だろうけど、それでも相当数のゲームが私を待っているんだろうなあ…関西から上京してくる方が減ると予想される今回、参加人数がどうなるのかも読めないし。ただまあ、私としてはただひたすらに戦い続けるだけである。そこが私の戦場なんだから。因果な趣味だと自覚しているけれど、楽しいんだから仕方ない。世の中そんなモノだ。
 
 というわけで、あまり役に立たないレポートをお届けしました。こんなモノ読んだだけじゃ何もわからないと思うので、気になる方は実際参加してみて下さい。来年の会場でお会いしましょう。どーせ私はソコにいるから。