3月1日2012/03/02 01:44

 奇数月の破壊力はすさまじいです。ものすごい満足感が。いやあ、やっぱりカレンダーはいい…中毒性がありますな(笑)。
 
 明日以降は忙しくなりそうなので、本日更新しておきます。ネタは多少重いけど、内容は軽めで。題して「今現在、ウォーゲーマーってどれぐらいいるのか」。
 
 このネタについては、基本的には伝聞と推測しか書くことがない。つまり、ほとんど役に立たない話ということだ。その上、一部の人間にとっては新鮮味がない。「いちいちそんな話をするな」ってレベルである。でも、書いちゃう。書きたいから。覚え書きみたいなモノだな。
 
 今現在ウォーゲーマーは何人ぐらいいるのか?この質問の答えは、「まずウォーゲーマーの定義を明らかにしろ」である。実のところ、ココを放置して色々語ると、トンチンカンな問答になりかねない。すごく大事なことなんだけど、案外無視されがちではないかと。そこでまあ、その点に注意を払いつつ、私が人様から聞いて「なるほど」と思った話などを書き連ねてゆこうと思う。刺身の上にたんぽぽを乗せるだけの仕事並みに簡単だな。
 
・500人程度…軍神鹿内殿の推測。全国にあるゲームサークルの数の推定に、平均人数っぽい数字を掛けて出したもの。
 
・1,000人程度(1)…同じく軍神の推測。上記数字に仲間内のプレイやソロ専門の人間を加えたら…という数字。
 
・1,000人程度(2)…ウォーゲーマー専門SNS「Mustattack」の登録人数。全員参加のコミュニティの参加者数で勘定。
 
・1,000人程度(3)…同人誌「The Last Stand」Issue3に掲載された、コマンド誌の中黒殿が出した推測。アクティブなゲーマー限定の数字。
 
・3,000人ぐらい(1)…上記と同じく中黒殿が出した推測。全体の総数についての数字。
 
・5,000人ぐらい…同人誌「The Last Stand」Issue3に掲載された、「シックス・アングルズ」の山崎殿の出した推測。「ちょっと興味がある」という層も含めた数字。
 
・1,000人程度(4)…参考値その1。上記同様山崎殿が挙げた、「シックス・アングルズ」の売れ行きの限界に対する意見というか感触。
 
・3,000人ぐらい(2)…参考値その2。風の噂で聞いた、再版された「ジャブロー」の売れ行き。我々の感触としては「それなりに売れた」だけど、刷った数(噂によると1万)からすると…って話だった。
 
 各数字の根拠について、一応の捕捉。これらの中で「しっかりした数字」はMustattackの登録人数だけで、後は推測もしくは参考値だ。ただし、コレは「ゲーマーの総数総数」と直接は関係ない数字であることに注意。この数字から総数を導き出そうと思ったら、「ゲーマーのMustattack登録率」だの、「Mustattack内の有効ユーザー率」だのといった数字を意識しないとイケナイ。私は運営サイドの人間じゃないので、当然これらは推測しかできない。多分ほとんどの方が同様だと思う。運営サイドの方でも推測は混じるんじゃないかな。
 
 他に、具体的数字は出ていないけれど参考になりそうな情報として、「コマンド誌102号完売」がある。103号掲載の在庫リストに早くもそう書いてあるので、マジ「瞬殺」レベルだな。何故そうなったのかはいくつか推測が出ているけれど、あえてココでは語らない。今の話題で重要なのは「それだけ売れた=それだけゲーマーがいるらしい」って部分だけだからだ。
 
 これらの数字を見ると、特に前提条件抜きで「ウォーゲーマーはどれぐらいいるのか」と聞かれた場合、「どうも1,000人程度なのではないか」って答えるのが適切って気がしてくる。単純にそんな感じの数字が多いから。私もこの話を書き始めた段階ではそう思っていた。しかしだねえ。色々並べているうちに、「実はもう少し多いんじゃね?」って気がしてきた。
 
 その最大の根拠は、Mustattackの登録人数だ。もし本当にアクティブなゲーマーの総数が1,000人前後だったとしたら、そのほとんど全てがMustattackに登録していることになりそうなものだ。けれど、私の感触としてはソコまではいってない。デジタルを頑なに拒んでいる方はそれなりの割合になりそうだし、仲間内でのプレイ専門って場合はそもそも存在を知らなくてもおかしくない。加入率は相当なモノだと推測されるけれど、それでも「9割超えているのか」と聞かれたら、流石に疑問かも。
 
 ここで私の推測を書こう。半分タワ言だと思って読んで欲しい。まず、「ゲームサークルの例会等に参加し、平均月1回程度ウォーゲームを楽しむ層」、いわゆるコアユーザーが500人程度いる。次に、「ソコまでアクティブではないけれど、現役ゲーマーだと考えて問題の無さそうな層」、仕事などの関係でごく希に例会に来るだけとか、仲間内でのプレイもしくはソロ専門だとか…って層(ライトユーザー?)が1,000人程度、つまりコアユーザーの倍存在する。ここまでを「現役ウォーゲーマー」だと考えると、合計1,500人。コアユーザーの大半とライトユーザーの半数程度がMustattackに登録しているとすれば、だいたい1,000人って数字が出る。
 
 この他に、「昔やっていたし今も多少意欲はあるけれど、ここ数年ソロプレイすらしてない」「存在は知っていて、プレイしてみても良いかなと考えている」ってな層、現役ウォーゲーマーとは呼べないけれど、その予備軍みたいな存在が現役ウォーゲーマーと同じだけ存在する。この辺を含めるならば、3,000人って数字になる。更に、それより希薄な層、たとえば「ウォーゲームってジャンルに思い入れはないけれど、面白そうなボードゲームとしてならプレイする」とか、「メカ・ミリタリー・歴史関連のアイテムとして、ちょっと触っても良いかな」とか、「その昔付き合いでちょっとプレイしてみた」ってな感じの、「全く興味がない。いじる気もない」って人間(一般人)と一緒にするのは可哀想かな…程度の人間がもう3,000人、つまり総合計6,000人ぐらいが「場合によってはこの業界のターゲットとして考えて良さそうな人間」として存在するのでは?これが私の推測だ。他の数字と差を付けたくて、あえて意識的に多めに見積もってあるけれどね。
 
 ちなみにこの考え、「実はこの業界は綺麗なピラミッド型を形成しているのでは」って仮定に基づいて展開したモノである。単に「ありがちなモデル」に当てはめてみて、各種推測の数字と似たような数字が出たから採用してみただけなので、この仮定が正しいって保証はない。ただ、そうじゃない根拠を見いだすことも難しそうな気はするな。
 
 ちなみにだ。あえて「ウォーゲーマーの総数は1,000人前後」だと仮定しよう。この数字って、どれぐらい「希少」なのか?えーとね。プロ野球の支配下登録選手数の制限は70人。球団によって差はあるけれど、おおむねコレに近い数の選手と契約している。それに監督・コーチ(2軍含む)を加え、球団数である12を掛けると…つまりだ。毎年目にする「プロ野球選手名鑑」にプロフィール&顔写真が載ってる人間の数って、1,000人ぐらいってコトになる。ずいぶん狭い世界だなおい。しかも、「月1度ぐらいはサークルの例会などに参加している」って奴(私が含まれてしまう)って、監督・コーチか1軍選手クラスだってコトに…他を度外視して「希少度」だけ考えると、そうなるのかぁ…マジですか。
 
 最後はなんかアホな発見をしてしまったけれど、とにかく「ゲーマーの総数」ってのは、現状こんな感じになるらしい。もっとキチンとした数値が欲しい気もするけれど、とりあえずはこんなモノで我慢するしかないのかな。もっとも、どーせ酒の席で話題にするための参考資料(覚え書き)程度ってつもりで書いたネタに過ぎないので、この程度で充分でしょ!(苦笑)

3月8日2012/03/08 23:38

 行ってきましたゲームマーケット大阪。「築城奉行」(芸無工房LOSERDOGS)が落ちた(期待して待ってます)とか、予定外のゲームを3つ(詳細は後ほど)買ったとか色々あるけれど、まあおおむね予定通りでした。疲れてヘロヘロになる所まで。
 
 まずはチューリップ賞回顧から。久々の阪神競馬場。なんか色々記憶と違ってました。それはいいとして、ジョワドヴィーヴルがああもアッサリ連を外すとは聞いてねえ。なんかヘンだなと思ったら…これで本番が悩ましくなった。「ココは堅くて本番が穴」という私の予想が…なお、金銭的損害はその前のレースでリフトザウイングスが出遅れたモノによる方がデカい。お前なあ…
 
 気を取り直して、ゲーマー同士の飲み会へ。誰にどんな形で迎撃されても対応可能であったが、とりあえず今回はさいたまオフライン組に参加。楽しくゲーム絡みのアホ話?をした。ここでの知見はまた後日。
 
 宿はテキトーなマンガ喫茶。場所もロクに覚えてねえ。キチンと寝る予定になっていたけれど、守られたためしがない。今回も何だかんだでマンガ読みふけってました。いやあ、道原かつみのジョーカーシリーズはいい…
 
 延長追加料金を払うのは馬鹿馬鹿しいので、少し早めに会場到着。会場とは別室で待機し、そこから20人ぐらいずつ会場へ移動。隣のアンチャンが「入場規制は聞いてない…」って趣旨のコトをブツクサつぶやいていたのが印象的。あのね、フロア貸し切りじゃないんだから、廊下で待機できないでしょ?開場後も廊下に行列作れないでしょ?その辺の計算が瞬時にできないようじゃ、同人誌業界の東部戦線(コミケのこと)で懲罰大隊入り(買い出し部隊に任命されること)は無理でしょ。
 
 会場は思ったより狭かったような…よくわからんけど、印象以上に狭かったようだ。なんか混雑が激しくて、思うように身動きとれなかった…ただまあ、そんな中でも「売り切れそうな品」はゲットできた。特に、a-game(国際通信社)のブースで頒布されていた「Race to Kyoto」はデカいね。102号付録の「Race to Tokyo」の関西版。細部は色々異なるけれど。存在が告知されてなかったんだけど、前日の飲み会で予め存在が確認されていたからなあ。
 
 私は普段のクセで「売り切れそうな品は速攻ゲット」を心がけたんだけど、どうもソコまでやる必要は無かったようだ。「関東と違ってジワ売れした」って声を何度か聞いたので。これは推測だけど、一般参加者の大半が「ゲーム系即売会の恐怖」をあまり知らなかったからではないかと。ゲーム系即売会の場合、サークル側の持ち込み数がどうしても少なめになるので、「無茶苦茶売れるってことは無さそう」って品であっても、「開始即完売」の危険性がある。それゆえ、ブースを回る順番がとても大事だ。関西では、まだその点は知られていなかったらしい。いずれ学習するとは思うけれど。
 
 その後はささっと予定の品中心に買い物して、「同人ウォーゲームのたまり場」で少しお休み…と書くと「閑古鳥が鳴いていたのか」と思われそうだけど、単に人の流れの関係で「通行人」が通過しない場所だったから、空いていただけ。それなりに売れ行きは良かったんじゃないかなあ。良いことだ。
 
 個人的に特別嬉しかったのは、「卓上野球機構」完売かな。いくつ持ち込んだのかはともかく、好評だったようだ。「こういう品」がイケるってネタは重要でしょ!似たような野球ゲーム出しているトコロに「野球ゲームいけますよ。参加すれば一定の売り上げ期待できますよ」と宣伝できるからね。さーて、今年のペナントレース開幕する前に「2011年野球ゲームのデータ評価:APBA&ザ☆ビッグプロ野球&インパクトベースボール&卓上野球機構」まとめようかな。
 
 後で調べたトコロ、今回の入場者数は1,500人だとか。もう少し多いかな?と思ったんだけど、会場が狭いからそう感じただけらしい。いずれにせよ主催者側は「成功」と受け止めたらしく、来年も開催するらしいって噂が飛んでいた。そうでなくてはね。
 
 あと、千葉会がゲームを扱っていたのは嬉しい誤算だった。細かいことは考えずにとりあえずゲット。千葉会へ行けば相手が良そうなトコロが良いね。流石に評価は待ってくれ。まだ荷物整理終わってないんだから。
 
 こういう即売会では、買い物だけでなく「普段会えない方との交流」も大事である。色んな方と色々お話ししてきた。つか、「ウォーゲーム系」の大半が顔見知りだからなあ。大半は他愛もない会話だけど、色々面白かった。こういう情報収集がまた面白いんですよ。なお、何の役に立つのか…などという功利的なコトは考えてはイケナイ。とりあえずブログのネタにはなるかな。
 
 顔見知りのウォーゲーマーは山ほどいたけれど、一番印象的だったのは軍神鹿内殿。大阪って場所はともかく、即売会にいらっしゃるとは…ま、どーせコマンド誌の仕事絡みなんだろう。それはともかく、「会場で販売していないゲーム」広げるのは一応マナー違反です。目立たないようにやって下さい(笑)。
 
 その後は体力の限界を感じたので、終了時間を待たずに離脱。土曜は一応ちょっと早めに起き、その後新幹線内でちょっと寝ただけとはいえ、終了時間まで持たないとは衰えたモノよ。ま、それが年齢ってモノ。仕方ない。なお、帰宅後は気が抜けて色々ボロボロで、今もなお疲れが取れない。困ったモノだ。
 
 とりあえず私の見た感じで言えば、「かなり盛況だった」と言って良いのではと思う。ウォーゲーム系もそれなりに売れていたようで、単純に「同人ゲーム発表の場が増えた」と考えて良さそうだ。後はどこまで育つか。成功って評判を受け、一般参加者やサークル参加者がより増えてくれると、私としては嬉しい。そうなる日を夢見て、私の戦いはまだ続く…って、何故私が関西の即売会のために戦わねばならないのか?でも、他にこんな戦い引き受ける奴はいないでしょ。私自身の明るい未来?のため、また色々飛び回ってアジってこないと。
 
 やれやれ終わった…と息をつくヒマもなく、たった2ヶ月ちょっとでゲームマーケット(春)がある。半分くらいは「関西でゲットしたから」と省略可能だろうけど、それでも相当数のゲームが私を待っているんだろうなあ…関西から上京してくる方が減ると予想される今回、参加人数がどうなるのかも読めないし。ただまあ、私としてはただひたすらに戦い続けるだけである。そこが私の戦場なんだから。因果な趣味だと自覚しているけれど、楽しいんだから仕方ない。世の中そんなモノだ。
 
 というわけで、あまり役に立たないレポートをお届けしました。こんなモノ読んだだけじゃ何もわからないと思うので、気になる方は実際参加してみて下さい。来年の会場でお会いしましょう。どーせ私はソコにいるから。

3月20日2012/03/21 00:46

 先日の疲労と、ネタ総ボツが響いて久々の更新に。ま、色々あるんですよ。色々と。こちらも反省しているので、ご容赦いただければと。
 
 本日のネタは、「ボードウォーシミュレーションゲームのクソゲーについて」。いや、何かクソな作品に接したとかではなく、単に昨年のクソゲーオブザイヤーが確定したので。携帯はかなり前に確定していたんだけど、据置の方は色々難航していたようで。私はゲーム機持ってないに等しい(携帯機持っているけれど、完全に専用機)のでROMに留めているけれど、関係各位にはお疲れ様でしたと言いたい。
 
 一口にクソゲーと言っても、その幅は結構広い。単純に「つまらないゲーム」とした場合、ワケがわからなくなる。この場合省略されている主語は「オレにとって」であることが多いんだけど、コレを認めると何でもかんでもクソゲーとなる可能性がある。この趣味に入りたての人間からヒネまくっているベテランに至るまで「万人にとって面白い」ゲームなんてそうはない。「全く存在しない」と言ってもいいと思う。その逆はあり得ると思うけれど。
 
 かと言って、「万人にとってつまらないゲーム=クソゲー」とすると、これまた該当作はほとんど無くなると思う。特にボードゲームの世界では。ボードゲームの場合、その気になれば「ルールを無視したプレイ」が可能だ。この点はプログラムって形で楽しみ方が固定されている電源ゲームと大きく異なる点でしょ。イチから創作したのとあんまり変わらないレベルで改変…となるとどうかとは思うけれど、「不具合を見つけたら勝手に直し、ローカルルールでプレイする」ことを何とも思わない人間がこの業界にいることは間違いない。かといって、「不具合訂正」を全く認めないとすると、クソゲーじゃないモノは存在しなくなる。ルールエラッタ1つ出ただけでアウトってコトだからなあ。
 
 これらをふまえて物事を考えるのは結構ヤヤコシイので、「俺がツマラナイと思ったらとにかくクソゲー」という考え方で満足している人間も多い。この考えが全面的に駄目とは言わないけれど、問題点があるってコトは把握して欲しいかな。この世界、「対戦相手」ってのは重要だ。「オレが…」って考え方は「他人の気持ちなんか知らない」って思考に根ざしているので、行き過ぎると対戦相手がいなくなる。他の世界ならいざ知らず、狭いくせに我が強い人間ばかりのこの世界で「同じコト考えてくれる奴はきっといる」といった甘い考えは、通用しないと考えて良さそうな。
 
 誰かにとってのクソゲーは、別に万人にとってクソゲーではない。その逆に、誰かにとっての良いゲームは、他人にとってクソゲーたり得る…というのは、いくつも実例がある。わかりやすい例は、GMTの「Case Yellow」かな。コマンド誌103号とGJ42号(どちらも現時点での最新号)にレビューが掲載されているけれど、コマンドでは褒めていて、GJではケナしている。コマンドのレビューは前々からちょっと甘い傾向があるようで、「INVESION:Perl Harbor」って作品(日本軍のハワイ侵攻。架空戦)を95号でそれなりに評価していながら、96号の記事で自ら斬って捨てていたりする。とはいえ、GJも基本的には「レビューは手加減している」と思われるので、叩いているのは少し珍しい。
 
 面白いのは、このレビューは両方とも「キチンとプレイしてから」書かれたのではないかと思える点かな。褒めているように見えて、実は「プレイしてないんじゃ」ってレビューなんて腐るほどある。そーゆーレビューは…って議論はとりあえずさておき、「プレイしてないから褒めている」って話が当てはまるゲームがあるのは確かだけど、このゲームはそうじゃ無さそうだ。にもかかわらず、意見が割れている。
 
 これはつまり、「ゲームの評価軸」なんて個人個人で大きな違いがある…って話である。どんなモノを評価し、どんなモノを評価しないのかは、個々人の嗜好に強く依存する。それをふまえずに単純に「○○さんがイイと言った=神ゲー」「××さんがケナした=クソゲー」って議論をするのは、色んな意味でどうかと。あんまり言いたくはないけれど、この業界「自分の好みをゴリ押ししてくる」人間がいるってコトも事実なんだよね。相手の好みも考えず。かと言って、空気読んで周囲の評価に迎合しまくる…って姿が正しいとも思えないし。
 
 そう考えると、軍神鹿内殿がよく言っている、「自分の評価軸を作れ!そのために、ツマンナイって言われている作品もプレイしろ!」というのは、色んな意味で金言だとは思うな。自分の評価軸が見えてくれば、必然的に「他人の評価軸」も見えてくると思うので。そんでもって、「評価軸の違う人間とどう折り合うのか」を覚えれば、対戦相手に困ることはなくなると思う。業界が滅びなければ。ただまあ、こういう人間が増えれば、業界が滅びることはないんじゃないかなあ。
 
 なーんてコトを書くと、「クソゲーって感じるのは個人の主観。そんなものは評価軸次第でどうにでもなるんだから、この世にクソゲーなんて存在しない」ってなりそうではあるんだけど、実際のトコロは「このゲームを評価するためには、どんな評価軸を持ってくればいいのか」…ってレベルの作品もあるにはある。そーゆー作品の存在を否定するような意見は、正直好きじゃないな。駄目なモノには駄目と言わないと、再び駄目な作品が世に出る可能性が高まり、結果として全体のレベルが低下する。全体が栄えているのならともかく、この小さい業界でそんなコトやっているヒマあるか?「良い作品」の割合を増やすため、あえて鬼になって「駄目な作品は駄目」と言うべきではないかと。
 
 その意味では、建設的な方向で「駄目なゲーム」を語る場ってのが存在していてもいいとは思うんだけど、実際問題としてそんな場がうまく機能するかと言えば、かな~り難しいだろうね。どーしても感情的な意見のぶつけ合いになりがちなので。せいぜいが飲み会などでそーゆー方向の話題になる…って程度かな。飲んでる場なら、多少の暴言もアリだろうし。
 
 かく言う私の評価軸はどうなのか?う~ん、改めて述べようとすると難しいなあ。私の場合、「理屈は考えずにとりあえずやってみよう!」って意見の持ち主であり、おまけにプレイ中に「こういう部分を評価すれば良いんだな」って考えたりするので、あんまり評価軸がシッカリしてない感じがする。あえてしっかりさせてないと言うのかなあ。どちらかと言えば「歴史再現性」は重視してない気はするけれど、雰囲気すら感じられないのは流石にイヤかも。ゲーム性は重視してる方だと思うけれど、それでも「お互いにやるべきコトちゃんとやっていれば、勝敗はわかりきっている」クラスなら許すような。許せないのは「有利な方はただボンヤリ動かしているだけで勝っちゃう」ってレベルだね。いわゆる「運ゲー」(技量より運で勝負が決まるゲーム。嫌う人は嫌う)に対しては、案外評価緩い。とはいえ、「やることがかなり固定的」ってなったら流石にイヤだな。あと、「オカシなルールを発見することが生き甲斐であり、それを公式に訂正させるべく執拗に抗議し続ける」のも、ある種の評価軸だな。
 
 「自分にとってのクソ」が「世間一般にとってのクソ」かどうかはわからないし、それを認めさせようと思ったら「広くソレを認めてもらえるだけの根拠」を示す必要があり、その作業は決して楽じゃない…ってコトは、覚えておいて損はないと思う。毎年毎年そーゆー作業やっている(しかもいちいち検証する奴までいる)んだから、クソゲー選んでいる連中は偉いと思うな。我が業界も多少は見習うべきかも(笑)。