3月14日2010/03/15 01:35

 前々から書こうと思いつつ、まとまりが悪かったので放置していたネタを。某ブログで先を越されたのが、今になって発表する気になった理由である。相変わらずまとまりは悪い。その点はご了承を。
 
 コマンド誌91号は、「うーむ」と言いたくなる記事がある。私のコミケレポート…ではなく、掲載されているリプレイだ。いくつか収録されているんだけど、そのうち2つが「ポカミスっぽい」理由での敗戦となっているのだ。これについての文句も出ているようなので、私なりの意見も述べてみようかと。
 
 やってみるとわかるけど、商業誌に掲載されるリプレイ記事ってのは、案外難しい。やってみたことあるのかって?あるんだよ。昔々の話だけど。昔懐かしSSシリーズの「ベトナム戦争」という、しょーもないゲームで。これはこれで「勉強になった」ので、まずはこの時の話をしよう。
 
 「ベトナム戦争」ってどんなゲームか?北の「テト攻勢」をテーマにしたゲームで、なんつーか…一言で言えば「しょーもない」ゲームだった。米軍が一方的に北を蹂躙して終わりか、あるいは米軍がそれに失敗してグダグダに終わるか…ってゲームだったからなあ。勝つにせよ負けるにせよ、「手に汗握る」ような勝負を味わえるようなゲームじゃなかった。ダイス目の影響(特に米軍活性化)が大きかったし。
 
 ただ、じゃあ「ダメダメなゲーム」なのかと言われると、少し違うような。あれはあれで「当時の米軍の特徴」が良く出ていたように思う。つまりはこうだ。単に敵を叩き潰すってだけならば、米軍の前に敵はいない。上手くいっている時の米軍は、敵が何してこようとも一方的に勝つ。けど、ちょっとしたつまづきが出ると、途端に「勝って当然のハズなのに、何やってんだ!」と米国内から非難が寄せられ、グダグダになる…イラクがどーなっているのかを考えれば、今でも米軍ってのはそんなモノだと思う。それを学習できる意義はあったのでは。
 
 しかしだねえ。そんなモノをリプレイ記事にどう盛り込めと?私はデザイナーの佐藤大輔氏に北で挑み、ダイス運が味方しなかった(このゲームの北は、米軍の活性化ダイスが多少悪化してくれないと、ちょっと厳しい)上に作戦でも不味かったので、案の定敗れた。しかも、一方的に。それ自体はいい。ある意味良くある話だ。
 
 問題は、「こんな試合をどーやってリプレイ記事にするのか」という課題を突きつけられたことだ。フツーに考えたら、ちっとも面白くねえ。そんなものを「読ませる」記事にするためには…と、ものすごく考えた。「面白くなりようがないので、原稿書けません」って泣きつくことまで考えた。一応完成させて掲載されたけどね。出来は…私の中で「忘れたいこと」筆頭の1つだったりするけど。ただ、多少は文章力が向上した今になっても、あの対戦内容をリプレイ記事にまとめるとしたら、アノ程度のものにしかならないような気がする。
 
 「リプレイ掲載目的でやった対戦が、ミスその他でグダグダ」ってのは、それなりに起こりうるコトである。プレイスタイル次第によっては「グダグダになるほどのミスなんてほとんどやらない」って人もいるけれど、そんな人にばかりリプレイを頼むのはどうかと思う。それに、こういう方は「事前研究をみっちりやる」って方が中心になるので、「リプレイ?良くわからないゲームだと、対応できないんですけど…」となるコトが多い。やはり「グダグダなプレイは追放できない」と考えるべきだろう。
 
 そうなった時、どうするべきなのか?これは悩みどころだ。とりあえず、誰もが「やり直し」を考えるとは思う。ミスの出たトコロからやり直してもいいし、最初から別のプレイをやり直すって手もある。ただ…「簡単にできるコトじゃねえか。何故そうしない?」って意見には、私は与しない。これはこれで問題はあると思う。
 
 ウォーゲームは「ゲーム」であるので、相手の手がバレてるってのは「白ける」のだ。勝ち負けだけ考えたらそんなコト知ったことかと割り切れるけど、リプレイってのは「面白いプレイを読ませる」ことが主目的。下手にやり直しを認めると、「両者合意の上、想定された展開に落とし込もうとしているな」などと受け取られかねない。私は、こういうリプレイ記事はどうかと思うんだよな。なにせ、「ヒトラー電撃戦」の紹介リプレイが露骨にこういうニオイがした(ただし、仕方ない側面があるのは大いに認める)ので、「このゲームの名誉回復をしよう」と連載記事に挑んだくらいだ。
 
 それに、今犯したミスが「リプレイ執筆に支障を来すほどのミスなのか、そうでないのか」を、「ミスった!」という焦りを抱えているにもかかわらず、素早く判断できなきゃいけない。些細なミスでもやり直し…はマズいでしょ。ミスの評価が簡単にその場で下せるくらいなら、最初からミスなんてしない。後知恵でどうこう言えばいいのか、その場で判断下す必要があるのか…という違いは、大きいと思うな。
 
 ちなみに、こうしたグダグダなプレイをいかに読ませるモノに仕上げるか…については、ある種の姑息なテクニックが存在すると思う。私が使った例で言えば、ギャグに逃げるとか、あえてコテンパンに負け、ミジメな姿を晒すとか、「しょーもない」と笑ってもらえそうな負け惜しみをつけるとか。「どうも駄目そうだ」と感じた後は、プレイ中からずっと「こんなヘボプレイを記事にするためには、どーすりゃいいんだ」ってコトばかり考えていたからなあ。
 
 その観点から言えば…付属ゲームのリプレイはともかく、日露戦争のリプレイでは、そういう「姑息な工夫」が多少乏しかった気はする。事前に決めたドクトリン(中級者向けの作戦研究を実践し、有効性を試す)と現実(ミスにより一方的展開に)のギャップに惑わされ、中途半端な対応になっちゃったような。早い段階で謝ってやり直すか、駄目を承知で最後まで粘り、「どう頑張っても、最初に間違えるとこれだけ負けちゃいます」って姿を晒した方が、より「読める」モノになった気がする。
 
 ただ…なんでそんな中途半端なコトになったのか、そこも想像できちゃうんだよな。おそらくは、目の前の勝負に気を取られて、「記事にまとめる必要がある」って観点がやや疎かになったんだと思う。「アツくなって大局観を見失った」って奴だな。大久保氏(個人的面識アリ)は、盤上ではまずそんなコトやらかさない方なんだけどな…もっとも、原稿に配慮しすぎると、目の前のプレイが白けたモノになりかねない。バランス取るのは難しいと思う。
 
 私が思うに、むしろ非難すべきは「あんなプレイを収録した」ことでなく、「あんなプレイになっちまったのに、記事の内容がそれに対応したモノになっていない」点ではないかと。これもまた「事前に定めたドクトリンに引きずられ、柔軟な対応に失敗した」と言えるのでは。ただ、「他にどーしろと!」って気持ちはわかる。わかるけど、そこから更にひとひねりしてもらいたかった。かなり高度なコト要求している気がするけど…
 
 そりゃあね、リプレイ記事が「素晴らしいプレイ」だけを扱ってくれたらいいのは間違いない。けど、それは想像以上に難しいコトだと思う。「いやあ、今日の勝負は良かったなあ。ここは1つブログ記事としてまとめますか」だけで話が済む、ブログ記事と一緒には出来ないと思うぞ。常にそんな勝負が出来るゲーマーなんて、まずいない。もちろん、単に「良い勝負が出来た」ってだけじゃなく、それを題材に「カネ取れる」原稿にまとめることもできなきゃイケナイ。せめてライターの層が充実していれば、「毎回誰かしら面白いリプレイを書いてくれる」となるかもしれないけれど、現状どうなのかは、私ごときに「どうやらライターの端くれが勤まっているらしい」って事実が全てを現している。
 
 リプレイ記事を書く必要があるのに、グダグダなプレイになっちゃった…「その時、君はどうする?」ってことを、真剣に考えたことのある奴はあんまりいないと思う。過去に経験のある私でさえ、真剣に考えるのはイヤだ。あくまで個人的見解としては、結果的に非難を浴びるようなモノを世に出しちゃったとしても、仕方ないような気がするな。少なくとも、私は他人のことをどうこう言える立場じゃねえ。「やっちまった」経験があるのだから。
 
 まあ、今にして思えば、「やっちまった」経験があるからこそ、今の私があるんだって気もする。ここが「ついて行けない話題をいかに読ませるか」なる、意味不明なテーマを掲げている理由の1つが、「日頃そーゆー鍛錬をしておけば、面白くなりようがないモノを原稿にしなくちゃイケナイ時に、多少はマシなものにできるかも」だったりするので。ただ、その結果として「コミケレポート」なる、ワケわからん記事を担当する羽目に陥っているような…

コメント

_ o-tsuka ― 2010/03/15 14:44

デザイナーであり敵方である佐藤大輔の態度をひたすら描写するレポートを書けば良かったのに。

_ F男 ― 2010/03/15 22:16

すいません、流石に「ひたすら」までいかなかったけど、リプレイ記事にしては不自然なほど、対戦相手である佐藤大輔氏の記述を盛り込みました(苦笑)。

_ trigun ― 2010/03/16 14:06

 読んでいて疑問がわきましたので質問させてください。

 お互いにそのゲームをよくやりこんだ二人が、雑誌にのせるに値する対戦ができるまで何度もやって、そのときに原稿にすればいいだけのような気がしました。

 それって無理なんでしょうか?

_ F男 ― 2010/03/16 22:03

>trigun殿
そのやり方は、無理でも何でもなく、「ごく一般的な」リプレイ記事に限定して考えるならば、普遍的でさえあるかもしれません。

ただし、問題点もあります。代表例は、「それだと原稿がいつ完成するのかわからない」ことですね。付録ゲームのリプレイや、ある種の企画モノ(今回対象となった記事はこれに該当)の場合、ちょっと使いにくい手法だと思います。

商業誌の〆切は、ブログや同人誌のそれとはかなり意味合いが異なると思います。それが設定されている以上、「何度も対戦を繰り返す」という手法は、必ず使えるモノだとは限らないのではないでしょうか。

_ YB-Tommy ― 2010/03/17 22:11

原稿締め切りという制約は編集方針と開発計画が変われば緩和されることだと思います。テストプレイの数をこなしつつ併せて記事の準備をすればよいことです。

「完成したゲーム」のリプレイ記事にこだわるのであれば、テストプレイに時間をかけるとその分記事の発注が遅れる要因となるのでしょうが、テストプレイを材料として割り切ることで記事の作成期間を長く取ることが可能になります。一方でデベロップ工程での問題点把握とその解消過程やプレイの醍醐味を伝えることに成功すれば、例え作り物のリプレイでさえもむしろ読者のニーズに応えたものとして受け止められるでしょう。

繰り返しですが、開発の上流工程からテストプレイを材料とした記事の作成をテストプレイヤーに指示しておけくことです。テストプレイヤーに余裕がなければ別のライターをテストプレイに立ち会わせることも考えられます。

制作体制の問題に注目が向くほどシビアさが要求されたり、多くのマンパワーを投入する余裕のある「産業」ではないとはおもいますが、原則論ではTrigunさんの言うとおりだとおもいますので、F男さんの悲劇を繰り返さずにすむ工夫を編集部がしてくれるといいとおもいます。

_ F男 ― 2010/03/18 00:47

「F男さんの悲劇」については、実は徹頭徹尾私自身が悪い(一読者代表として、私の方から対戦と執筆を持ちかけた)んですけどね…色々反省しています。活かされていないような気もするのですが。

層の薄い業界ゆえに、原則論通りの制作体制を貫くのは難しい気もしますが、それを言い訳にせず、「より良い原稿を執筆してゆくためには」って努力を続けてゆく必要はあると思います。

とりあえず、私にとっては「他人事じゃない」ので、愚痴だの空虚な抱負だのを述べるだけじゃなく、色々頑張っていかないと…

_ BHW ― 2017/04/13 21:36

When someone writes an piece of writing he/she keeps the idea
of a user in his/her mind that how a user can understand it.
Thus that's why this piece of writing is outstdanding.
Thanks!

_ manicure ― 2017/05/03 22:38

I do not even know how I ended up here, but I thought this post was great.

I do not know who you are but definitely you are going to a famous blogger if you aren't already ;) Cheers!

コメントをどうぞ

※メールアドレスとURLの入力は必須ではありません。 入力されたメールアドレスは記事に反映されず、ブログの管理者のみが参照できます。

名前:
メールアドレス:
URL:
コメント:

トラックバック

このエントリのトラックバックURL: http://fohpl.asablo.jp/blog/2010/03/15/4948862/tb

※なお、送られたトラックバックはブログの管理者が確認するまで公開されません。