1月21日2006/01/22 02:38

 本日のネタは、どの色にするか真剣に迷った。「世間での扱い」を推測して紫にしたけど、ホントにそれでいいのか、自分の中では大きな葛藤がある。ま、悩むようなネタじゃないんだけどね。
 
 昨日これを更新しようとしてたら、友人の「店長」氏から電話が来た。まあ良くある話だ。山ほどある共通の話題について話しているうちに、「ロストワールドが復活したらしいっての知ってるか?」って話題になった。
 
 ロストワールド復活?実は私は初耳だった。いくら私が筋金入りのバカだと言っても、色々と情報漏れはある。しかし、こんな「大ネタ」見落としてたとは…反省が必要だ。復活したとは知らなかったけど、「ロストワールド」についてはよーく知ってるんだから。
 
 ロストワールドって何か?あれは私が高校生時代。私たちが大いにハマったゲームである。内容を紹介すると、「紙ベースでやる格闘ゲーム」。戦士とかスケルトンとかトロールとかいったキャラを使って、剣格闘するのだ。お手軽で面白かったので、大いにハマったものである。
 
 そんなゲームが、何故今になって復活?確かに面白かったけど、相当マニアックなシロモノだぞ…と思ったら、どうも美少女キャラを使ったゲームとして復活したらしい。あ、あのなあ…相当邪道なシロモノのような気がしたけど、でも興味はある。とはいえ、路線が路線なので買うのはどうも…
 
 このゲームには1つ難点がある。1つ買っただけでは事実上プレイ不能なのだ。各プレイヤーは「自分の」分を買う必要がある。そりゃあ気に入ればいくつもキャラ買うけど、「お試しに」買うのは…しかも美少女剣士路線。2つ買って「これ面白いよ」と他人に勧めるのはなんかイヤ…ってな話をしていたのだ。
 
 「でも興味あるだろ?」「当たり前だ。オレは英語版時代からやってたんだぞ。」てな会話の末、「それじゃあ2人で買って見てみるか」ってな話になった。つーわけで、唐突に秋葉原出撃が決定。雪だってのに。アホと言えば相当アホだけど、それが我々。「面白いモノ」のためには、労を惜しむような人間じゃない。
 
 信じがたいことに、どうもこのゲーム売れてるらしい。場所が場所だけに扱ってる店は腐るほどあるんだけど、どこ行っても「好評」「売れてます」ってな感じのPOPが張ってあった。アニメイトでは恐ろしいことに売り切れたキャラまであり、それを「挑発的行為である」と認定して「虎の穴」に行ってみたところ、入り口すぐ近くという「特等席」で扱ってる有様。あのなあ。みんなわかってんのか?コレは画集じゃなくてゲームだぞ?
 
 内容をチェックしてみたところ、ゲームの根幹部分は昔のまま…だったと思う。さすがに20年近く前の話だから、断言できないけど。もし昔のキャラが出てくれば、対戦可能じゃなかろーか。そーゆー所がマジメなのは、20年前に和訳を手がけたホビージャパンが売ってるからだろう。さすが。ひとしきり感心したので、とりあえず対戦してみた。
 
 このゲーム、内容物は本が1冊と行動表が1枚で構成されている。本の方は色っぽいネーチャンが剣を振ってる姿に満ちている。で、対戦するときには、本の方を相手に渡す。コレがポイント。仮に自分のお気に入りのキャラを買っても、ゲーム中は相手が見ることになるんだな。「若い連中に『対戦しようぜ』って言ってトロール渡したら、怒るだろうなあ」などと言って爆笑する。
 
 私が買ったキャラは、「牙の暗殺者」とかいうの。その昔あった「ニンジャ」と同じか?と思って。結論から言えば完全な別物でした。でも、二刀流なので結構強い。対戦相手の「店長氏」が選んだのは、「森の番人」。長い武器持った小柄なネーチャン…てことは「ドワーフ」だな?と推測したところ、多分大きくは間違ってない。少なくとも行動表は同じだと思う。うーむ。お手軽じゃのう。
 
 ゲームのプレイは簡単。まず自分の行動表(自分のキャラのもの)を見て、そこにある番号を相手に伝えあう。そして自分が宣言した番号の表(本の下の部分に必ずある)を開き、そこにある相手の告げた番号と照合する。すると「○番を見ろ」って指示が出るから、そこを開く。そうすると、自分のキャラの目から見た「相手の行動結果」がそこにあるはずだ。そこには「喰らわせたダメージ」とか「次の行動の制限」なんかが書いてあるから、それを相手に告げる。以下コレの繰り返し。実物を前にすれば、3分でプレイできる。当時のゲーム雑誌にあった紹介文だけ読んで「面白そうだ」と英語版を買った高校生に理解できたんだから、中学以上なら誰でもプレイ可能だろ。
 
 ちなみに対戦結果は私の勝利。キャラを入れ替えてやった第2戦も私の勝利。まあ運とカンが頼りのゲームだから、たまたまではあるんだろうけど。とはいえ、基本的な戦い方覚えていたことには、我ながらビックリ。高校生当時熱心にやったコトって、今になっても忘れないのね。
 
 理由はよくわからんけど売れてるようなので、うまくいけば今後キャラの数が増えていくんじゃねえかと思われる。今の時点じゃ4キャラしか発売されてねえからなあ。本当はトロールだのドラゴンだのワイトだのといった「人間じゃない」連中も出して欲しいんだけど、「お色気路線で売ってる」現状じゃ無理か(笑)。それを考えると「ネーチャン目当ての連中に売るなよな」とも思うんだけど、ソレがなけりゃ永遠に復活しなかったと思われるだけに…
 
 とりあえず、コレだけは主張しておこう。イラストのネーチャンはどーでもいい、純粋にゲームとして面白いです。ホントに。その昔はムサいオッサンと怪物戦わせて喜んでいたのに、心底面白かったんだから。その意味では流行して欲しいんだけど…無理かなあ。

1月22日2006/01/22 21:51

 たまには真面目に作戦研究。「オンスロート」について、少し思うところを書いてみましょ。今現在ちょっと迷いがあるので。なお、本日の内容は専門家?向けです。解説なしでいきます。
 
 「オンスロート」は独軍有利という見解が出されている。私もそう思う。それ自体はさほど問題じゃない。問題は、「どの程度有利なのか」である。ここはさすがに色んな意見がある。
 
 私の見解としては、「かなり有利」ってもの。まず、連合軍は1つのハードルとして「ミスのないプレイ」をやり遂げなくてはならない。最初の支配地域が狭い(当たり前だ)ので、ちょっとした穴から独軍が進出してくると、丸ごと補給切れにされるからだ。そうなると進撃速度が遅くなる。
 
 仮に大きなミスなしにプレイできたとしても、最後の関門が立ちはだかる。すなわち、「突破と敵の掃討を両立させるのは大変」ってことだ。そもそも、連合軍の補給はかなり苦しい。アントワープ付近から敵を追い出すのが大変だからねえ。これに時間をかけてると、ジークフリートラインに籠もる独軍を叩き出し、さらに突破する時間が無くなる。かといって突破を優先すると、今度は補給が無くなる。どっちにしろ苦しい。
 
 私の見解としては、今のままだと連合軍は「何かしら」特別なことをやらない限り、勝つのは難しい。まあ無難にプレイしてツキが偏るのを待つのが…って見解もあるだろうけど、それじゃつまらん。つーわけで、その「特別な手」を考えてみた。
 
 「オンスロート」におけるマトモなプレイとは?普通連合軍はきちんと戦線を張り、相手の弱いところを突破してゆく。確かにそれで前進できるだろう。でも、それじゃ駄目である。独軍は補充を使って、破られても破られても新しい戦線を構築可能だ。それを1枚1枚破っていくようでは、最後時間か補給が足らなくなる。
 
 ならば、発想を根底から変えてみるのはどうか。思いっきり開き直って、ただ単に東へ進むのだ。具体的にはこうだ。まず、連合軍はボカージュより南に部隊を回さない。ココが手薄なのは間違いないんだけど、あえて完全無視。そして、部隊をとにかく真っ直ぐ東へ向ける。そうすると港を守っていた独軍とマトモにぶつかるけど、気にしない。そして、南側面を浸透されないように歩兵でガッチリ堅め、先頭は低戦闘比+マイナス修正を覚悟してガンガン攻撃する。港に籠もる独軍も低戦闘比で攻撃し、とにかく補給を増やす。
 
 そうやって、とにかくまずアントワープへたどり着く。そしてこの港が機能するようになって、やっと南下を始める。場合によっては突破してから南下でもいい。その辺は臨機応変に対応することになる。
 
 この作戦の要点は、「移動回数を減らし、その分攻撃に回す」である。攻撃比率を上げるために側面へ回り込む…ってのは作戦の基本だろうけど、あえてコレを無視。正面から低比率で攻撃する。攻撃が失敗したら、黙って後詰めを送り込む。「基本戦闘比は1:1」だと考えてもいいくらいだ。
 
 これをやると、連合軍といえど大出血する。当たり前だ。でも、それはこの際気にしない。部隊が死ねば補充力が増えると割り切る。確率的に言えば、最後は物量の差で連合軍が残ると信じる。失敗し続けたら?潔く負けを受け入れるだけだ(苦笑)。
 
 こういう「正面からの殴り合い」は、実は連合軍有利じゃないかと思う。戦線を広げて薄いところを作ろうとすると、相手はただ補充で部隊をばらまくだけ。連合軍はそこを突破するために補給を使うのに、独軍はただ待ち受けるだけ。撤退が遅れた部隊は見捨てればいい。それに対して正面から殴り合えば、相手に「細かい移動」を強いることが出来そうな。ホントかどーか、まだわかんないけどね。
 
 フツーに考えたら、これは愚策中の愚策である。ド素人の考える作戦みたいなものだ。ただ、常識では通用しない以上、持ち出してくるのは非常識しかないでしょ。通用するかしないかはともかく、試してみる価値はあると思うな。駄目だったら別の作戦考えればいいんだから。
 
 オンスロートはトーナメントが予定されているけど、開催はまだ先と予想されている。ということは、色々と実験してみる時間があるってコトだ。たとえダメダメな作戦だったとしても、そこから何か教訓やヒントを引き出せるかも知れない。ある意味「先が読める」作戦を磨くだけでなく、あえてダメダメな作戦を試してみる価値があるのでは。なにせ、今のところみーんなそろって「連合軍は辛い」で一致してるんだから。
 
 私は、「とにかく努力していれば先は開ける」って考えが嫌いである。色々考えた結果出た結論がソレだってのはわかる(どころか、良くある話)けど、考えることを放棄して、ただただ地道にやっていればいいんだよ…って考えてる輩は多いからねえ。「オンスロート」に関しては、まだ色々と試してみる余地がありそうな気がする。「一番」を名乗りたい以上、その辺を色々と試してみる価値があるのでは。
 
 Middle-Earth東京支部では、私の他にもなんかアヤしげな?手を考えている人がいるらしい。他にも「ソコまで連合軍不利じゃない」と主張する人もいるし。その辺の研究がどんなことになるのか、ちょっと興味深い。やはりゲームやる以上、色々考えて工夫しないと。その結果裏目に出たって、まあ気にすることはないのでは。だって、本番はまだ先だもの(苦笑)。